این رندر دستوری است که می تواند در ارائه دهنده هاست رایگان OnWorks با استفاده از یکی از چندین ایستگاه کاری آنلاین رایگان ما مانند Ubuntu Online، Fedora Online، شبیه ساز آنلاین ویندوز یا شبیه ساز آنلاین MAC OS اجرا شود.
برنامه:
نام
رندر - برنامه رندر بسته گرافیکی مولکولی Raster3D
خلاصه
محصول < infile.r3d > outfile.png
محصول -png < infile.r3d > outfile.png
محصول -avs < infile.r3d > outfile.avs
محصول [با کیفیت NN] -jpeg < infile.r3d > outfile.jpeg
محصول -تیف outfile.tiff < infile.r3d
محصول -sgi [outfile.rgb] < infile.r3d
ارائه یک فایل ascii متشکل از چندین خط سرصفحه و به دنبال آن فردی را می خواند
توصیفگرهای شی اشیاء با استفاده از یک الگوریتم سریع Z-buffer برای تولید a رندر می شوند
تصویر پیکسلی با کیفیت بالا که حاوی یک منبع نور، نور بدون سایه اضافی است
منابع، برجسته سازی خاص، شفافیت، و سطوح سایه دار Phong. خروجی به است
stdout [یا فایل اختیاری] به شکل یک تصویر پیکسلی با 24 بیت اطلاعات رنگی
در هر پیکسل فرمت خروجی پیش فرض PNG است.
OPTIONS
-اا
اجباری ضد آلیاسینگ (طرح 4)
-آلفا
خروجی اجباری اطلاعات شفافیت (SCHEME 0). این فقط در صورتی کار می کند که خروجی باشد
فرمت تصویر از یک کانال آلفا (AVS، TIFF، اما نه JPEG) پشتیبانی می کند. توجه داشته باشید که این
Anti-aliasing را خاموش می کند.
-avs [outfile.avs]
به صورت پیش فرض محصول یک تصویر PNG در stdout تولید می کند. پرچم -avs باعث آن خواهد شد
برای خروجی یک فایل تصویری AVS به جای آن، یا در صورت عدم وجود فایل، خروجی را به stdout ارسال کنید
مشخص شده.
-bg سفید|سیاه|#RRGGBB
تنظیم رنگ پس زمینه #RRGGBB یک عدد هگزادسیمال است که نشان دهنده قرمز، سبز و
اجزای آبی
-پیش نویس
برای افزایش سرعت رندر، anti-aliasing را خاموش کنید (SCHEME 1).
مقیاس فونت
فقط در رابطه با گزینه -labels معنادار است. تفسیر را اصلاح می کند
اندازه فونت در طول پردازش برچسب. پیشفرض به -fontscale 3.0 میرسد که این کار را انجام میدهد
تصاویری تولید کنید که برچسبهای آنها در اندازه فونت اسمی صحیح در هنگام چاپ 300 باشد
dpi برای اینکه تصاویر روی صفحه نمایش داده شوند، احتمالاً می خواهید -fontscale 1 را تنظیم کنید.
-گاما GG
تصحیح گاما را روی تصویر خروجی اعمال کنید.
-کمک
خلاصه کوتاهی از گزینه های خط فرمان را چاپ می کند.
- معکوس کردن
عکس را از بالا به پایین معکوس کنید. این ممکن است در صورتی ضروری باشد که از مشاهده های عجیب و غریب استفاده می کنید
برنامه است.
-jpeg [outfile.jpeg]
به صورت پیش فرض محصول یک تصویر PNG در stdout تولید می کند. پرچم -jpeg باعث آن خواهد شد
برای خروجی یک فایل تصویری JPEG به جای آن، یا در صورت عدم وجود فایل، خروجی را به stdout ارسال کنید
مشخص شده.
-برچسب ها
برچسبها را پردازش کنید (انواع شی 10، 11، 12) و آنها را در تصویر رندر شده قرار دهید.
-png [outfile.png]
اکنون این فرمت خروجی پیش فرض است. پرچم -png خروجی را به جریان میدهد
اگر فایلی مشخص نشده باشد stdout.
با کیفیت
فقط در رابطه با گزینه -jpeg معنی دارد. کیفیت را تنظیم می کند (فشرده سازی
سطح) تصویر خروجی. مقادیر مجاز 1 - 100 (پیشفرض 90).
- [نه] سایه
سایه را روشن یا خاموش کنید.
-اندازه HHHxVVV
پارامترهای اندازه تصویر (NTX,NTY,NPX,NPY) را در هدر فایل لغو کنید و یک
تصویر خروجی که دقیقاً پیکسل HHH در افقی و پیکسل VVV در
عمودی
-sgi [filename.rgb]
فقط در صورتی که با -DLIBIMAGE_SUPPORT کامپایل شده باشد. پرچم -sgi باعث خروجی رندر می شود
یک فایل SGI libimage *.rgb به جای نوشتن در stdout. نام فایل پیش فرض است
به render.rgb، اما مشخص کردن یک فایل در خط فرمان، این پیشفرض را لغو میکند.
-تیف نام فایل
فقط در صورتی که با -DTIFF_SUPPORT کامپایل شده باشد. پرچم -tiff باعث خروجی رندر a می شود
تصویر TIFF به فایل مشخص شده به جای نوشتن در stdout.
شفاف
(همان - آلفا). خروجی اجباری اطلاعات شفافیت (SCHEME 0). فقط این
اگر فرمت تصویر خروجی از کانال آلفا (AVS، TIFF، اما نه JPEG) پشتیبانی کند، کار می کند.
توجه داشته باشید که anti-aliasing را خاموش می کند.
-بزرگنمایی ZZ[%]
تغییر مقیاس تصویر با فاکتور ZZ (در صورت وجود علامت % ZZ٪).
HEADER سوابق
TITLE
هر چیزی که دوست دارید، حداکثر 80 کاراکتر.
NTX، NTY
تعداد "کاشی" در هر جهت. (تصویر با تقسیم آن به صورت تکه تکه ارائه می شود
به آرایه ای از کاشی های مستطیلی با اندازه مساوی.) عرض تصویر خروجی در
پیکسل NTX*NPX توسط NTY*NPY است. سرعت برنامه به تعداد حساس است
کاشی. با این حال، به عنوان یک راحتی، می توانید NPX و NPY را روی صفر تنظیم کنید و از NTX، NTY برای
اندازه خالص تصویر خروجی را بر حسب پیکسل ارائه دهید. در این صورت برنامه خواهد شد
تعداد کاشی ها را خود انتخاب کنید تا نگران آن نباشید.
NPX، NPY
تعداد پیکسل های محاسباتی در هر کاشی در هر جهت. حداکثر = 36 (MAXNPX، MAXNPY
در render.f). اگر NPX و NPY را روی صفر تنظیم کنید، برنامه از NTX و NTY به عنوان
اندازه خالص تصویر بر حسب پیکسل
طرح
طرح میانگین گیری پیکسلی (ضد نام مستعار). Anti-aliasing باعث کاهش ناهمواری لبه ها می شود
به قیمت محاسبات اضافی
0 بدون آنتی آلیاسینگ، شامل کانال آلفا ترکیبی (مات).
1 بدون ضد الاستیک، بدون کانال مات
2 ضد نام مستعار با میانگین بلوک 2x2 پیکسل های محاسبه شده برای
هر پیکسل خروجی ابعاد تصویر حاصل 1/2 از
اندازه اسمی درخواستی
3 ضد نام مستعار با میانگین بلوک 3x3 پیکسل های محاسبه شده برای
هر بلوک 2x2 پیکسل خروجی. تصویر حاصل
ابعاد 2/3 اندازه اسمی درخواستی است.
(منسوخ شده - به جای آن از طرح 4 استفاده کنید)
4 ضد نام مستعار مانند طرح 3، اما ابعاد تصویر خروجی
دقیقا مطابق درخواست هستند
یعنی طرحهای 0، 1 و 4 یک تصویر پیکسلی NTX*NPX توسط NTY*NPY تولید میکنند. طرح 3 تولید می کند
یک تصویر (2/3)NTX*NPX توسط (2/3)NTY*NPY. طرح 3 مستلزم این است که NPX و NPY قابل تقسیم باشند
بر 3. طرح های 2 و 4 مستلزم تقسیم NPX و NPY بر 2 هستند.
BKGND
رنگ پسزمینه (اجزای قرمز، سبز و آبی، هر کدام در محدوده 0 تا 1).
سایه
T برای محاسبه سایه در صحنه، F برای حذف سایه ها
IPHONG
قدرت فونگ (مثلاً 25) برای انعکاس های چشمگیر. یک مقدار کوچکتر منجر به بزرگتر می شود
نقطه.
تنگه
سهم منبع نور مستقیم (ثانویه) (به عنوان مثال، 0.15). نور اولیه
سهم منبع (همچنین به منبع زیر مراجعه کنید) توسط PRIMAR = 1 - STRAIT ارائه شده است.
امبیان
کمیت بازتاب محیط (به عنوان مثال، 0.05).
SPECLR
کمیت انعکاس چشمگیر (به عنوان مثال، 0.25). مقدار بازتاب منتشر داده شده است
توسط DIFFUS = 1 - (AMBIEN+SPECLR). بازتاب های محیطی و پراکنده رنگی هستند،
رنگ مشخص شده هر شی را به خود می گیرد، در حالی که بازتاب های چشمگیر هستند
سفید.
EYEPOS
شما می توانید تصویر تولید شده توسط Raster3D را مطابق با یک عکس تصور کنید
توسط دوربینی که در فاصله معینی از اجسام تشکیل دهنده آن قرار دارد گرفته شده است
صحنه این فاصله توسط پارامتر EYEPOS کنترل می شود. EYEPOS = 4 a را توصیف می کند
پرسپکتیو مربوط به فاصله دید 4 برابر بعد باریک از
صحنه توصیف شده EYEPOS = 0 چشم انداز را غیرفعال می کند.
SOURCE
موقعیت منبع نور اولیه (به عنوان مثال، 1 1 1). این منبع نقطه نور سفید در است
فاصله بی نهایت در جهت این بردار (به یادداشت مربوط به قرارداد مختصات مراجعه کنید
زیر). منبع نور ثانویه همیشه روشن است. فقط منبع نور اولیه
سایه می اندازد
TMAT تبدیل جهانی همگن برای اشیاء ورودی، به عنوان یک ماتریس 4x4 در 4 خط داده شده است.
همانطور که اگر قصد داشتید یک عملگر پسوند (پسوند) باشد، آن را می نویسید. در
زیر ماتریس 3x3 بالا سمت چپ یک چرخش خالص را بیان می کند، زیر ماتریس پایین سمت چپ 1x3
ترجمه می دهد، زیر ماتریس 3x1 بالا سمت راست باید صفر باشد (در غیر این صورت اضافی
پرسپکتیو معرفی شده است)، و اسکالر پایین سمت راست مقیاس بندی جهانی ایجاد می کند.
بردارهای مختصات [xyz] با 1 گسترش می یابند تا همگن شوند و سپس
پس ضرب در کل ماتریس.
یعنی اگر
[x' y' z' h'] = [xyz 1][TMAT]،
سپس مختصات نهایی هستند
[x" y" z"] = (1/h')[x' y' z'].
INMODE
حالت ورودی شی (1، 2 یا 3)، که در آن حالت 1 به این معنی است که همه اشیا مثلث هستند،
حالت 2 به این معنی است که همه اشیاء کروی هستند و حالت 3 به این معنی است که هر جسم خواهد بود
قبل از یک رکورد حاوی یک عدد واحد که نوع آن را نشان می دهد. Raster3D
برنامه ها همیشه از حالت INMODE 3 استفاده می کنند.
نوع 1 = مثلث
نوع 2 = کره
نوع 3 = سیلندر با انتهای گرد
نوع 4 (استفاده نشده)
نوع 5 = سیلندر با انتهای تخت
نوع 6 = صفحه (مثلث با وسعت بی نهایت)
نوع 7 = نرمال در رئوس مثلث قبلی
نوع 8 = خواص مواد برای اشیاء بعدی
نوع 9 = پایان دادن به خواص مواد قبلی
نوع 10/11/12 = برای پردازش برچسب محفوظ است
نوع 13 = منبع نور درخشان
نوع 14 = سطح چهارگانه
نوع 15 = TMAT را برای اشیاء بعدی اعمال نکنید
نوع 16 = خواص رندر جهانی
نوع 17 = رنگ برای رئوس مثلث یا استوانه قبلی
نوع 0 = پایان فایل ورودی
INFMT or INFMTS
مشخص کننده(های) قالب ورودی شیء. به طور معمول * برای ورودی با فرمت آزاد.
نمونه HEADER
عنوان (این یک تصویر 1280x1024 پیکسل ضد مستعار است)
80 64 کاشی در x,y
24 24 پیکسل (x,y) در هر کاشی
3 سطح 3 anti-aliasing; 3x3->2x2
0 0 0 پس زمینه مشکی
F بدون سایه
25 قدرت فونگ
0.25 سهم نور ثانویه
سهم نور محیط 0.05
مولفه انعکاس 0.25
وضعیت چشم 4.0
منبع نور اصلی 1 1 1 (از بالای شانه راست)
1 0 0 0 TMAT ماتریس را توصیف می کند
تبدیل مختصات ورودی 0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 0.6 بزرگ کردن 40% (اسکالر کوچکتر -> اشیاء بزرگتر)
3 شی مخلوط
* (توصیف کننده های مثلث با فرمت آزاد)
* (توصیفگرهای قالب آزاد)
* (توصیف کننده های استوانه ای با فرمت آزاد)
فایل غیر مستقیم
در هر نقطه از جریان ورودی برای ارائه جایی که توصیفگر شی قانونی است، آن را ارائه می دهد
درج خطی که با «@» شروع می شود نیز قانونی است. در این مورد باقی مانده خط
به عنوان نام فایلی که ورودی های بیشتری از آن گرفته می شود تفسیر می شود. این مکانیسم
امکان استفاده مجدد از اشیاء استاندارد را در صحنه های رندر شده متعدد، به عنوان مثال مجموعه ای از
سطوح مرزی یا تعاریف استاندارد از خواص مواد. وقتی ورودی از این
سطح غیر مستقیم فایل با مواجهه با یک توصیفگر شی از نوع 0 خاتمه می یابد.
کنترل به جریان ورودی قبلی برمی گردد. چندین سطح از غیر جهت فایل هستند
امکان پذیر است.
فایل ها ابتدا در فهرست فعلی جستجو می شوند. اگر این جستجو با شکست مواجه شد، آنها هستند
نسبت به دایرکتوری کتابخانه مشخص شده توسط متغیر محیطی R3D_LIB جستجو می شود.
RASTER3D هدف - شی انواع
برای انواع اشیاء Raster3D و قالبهای توصیفگر شی، به صفحه man مراجعه کنید r3d_objects.
ERROR پیام ها
برخی از پیام های خطا ممکن است با خیال راحت نادیده گرفته شوند.
خطای سایه احتمالی NSXMAX= xxx
این معمولاً توسط یک شی ایجاد می شود که به دور از میدان دید، برای
به عنوان مثال یک سطح صفحه. در بیشتر موارد، "خطا" سایه به سایه ای اشاره دارد که دروغ می گوید
به طور کامل خارج از تصویر با این حال، اگر تصویر شما در واقع شامل موارد یا
سایه های کوتاه شده می توانید با کامپایل مجدد برنامه رندر با آن بر این مشکل غلبه کنید
مقادیر بزرگتر NSX و NSY همانطور که با پیام خطا نشان داده شده است.
SOURCE
وب URL:
http://www.bmsc.washington.edu/raster3d/raster3d.html
اطلاعات تماس:
اتان مریت
دانشگاه واشنگتن، سیاتل WA 98195
[ایمیل محافظت شده]
با استفاده از خدمات onworks.net از رندر آنلاین استفاده کنید