Il s'agit de la commande glbsp qui peut être exécutée dans le fournisseur d'hébergement gratuit OnWorks en utilisant l'un de nos multiples postes de travail en ligne gratuits tels que Ubuntu Online, Fedora Online, l'émulateur en ligne Windows ou l'émulateur en ligne MAC OS
PROGRAMME:
Nom
glbsp - Générateur de nœuds GL pour les ports DOOM
SYNOPSIS
glbsp [Options] entrée.wad ... [-o sortie.wad]
glbsp @argfile.rsp
DESCRIPTION
glBSP est un constructeur de nœuds spécialement conçu pour être utilisé avec le jeu DOOM basé sur OpenGL
moteurs. Il adhère à la spécification "GL-Friendly Nodes", ce qui signifie qu'il ajoute quelques
de nouveaux nœuds spéciaux dans un fichier WAD qui permet à un moteur OpenGL DOOM de
calculer les polygones nécessaires pour tracer les niveaux.
OPTIONS
Les options commencent par un seul tiret (vous pouvez également utiliser deux tirets comme dans de nombreux programmes GNU).
L'exécution de glBSP sans aucune option affichera un écran d'information.
-h -Aide
Afficher un résumé de toutes les options.
-q -silencieux
Sortie plus silencieuse. Des informations sur chaque niveau (comme le nombre de linedefs,
blockmap size, etc) n'est pas affiché lorsque cette option est donnée, et quelques autres
les messages sont ignorés. Des messages importants, comme l'échec à construire un certain niveau,
sont toujours affichés.
-f -vite
Permet à glBSP de tricher un peu et de réutiliser les informations de nœud d'origine pour créer le
nœuds GL, le faisant beaucoup plus rapidement. Utilisez cette option pour activer cette fonctionnalité. Les
le message "Utiliser les nœuds d'origine pour accélérer les choses" s'affichera.
L'inconvénient de la réutilisation des nœuds d'origine est qu'ils peuvent ne pas être aussi bons que le
ceux que glBSP crée normalement, par exemple les contrôles spéciaux pour minimiser les traces de boue ne le font pas
kick in, et la valeur -factor n'a pas beaucoup d'effet.
-w -avertir
Affiche des messages d'avertissement supplémentaires, qui détaillent divers problèmes non graves que glBSP
a tout en analysant la structure des niveaux. Souvent, ces avertissements montrent un réel problème
dans le niveau (par exemple un secteur non fermé ou un sidedef invalide), ils valent donc
vérifier de temps en temps.
-n -normal
glBSP détecte généralement si les informations de nœud normales (c'est-à-dire la variété non-GL) sont
présent : si oui, il n'est pas touché, sinon glBSP le crée. Cette option
force glBSP à remplacer les données de nœud normales par des nœuds nouvellement construits.
-c -facteur
Définit le coût affecté aux fractionnements de segment. Le facteur peut être n'importe quel nombre de 1 à 32, et
des valeurs plus élevées rendent les séparations de segment plus coûteuses (et donc glBSP essaie davantage d'éviter
eux), mais des valeurs plus petites produisent de meilleurs arbres BSP. La valeur par défaut est connue de
être un bon compromis.
-p -paquet
Pack sidedefs, en détectant quelles sidedefs sont identiques et en supprimant le
doublons, produisant un PWAD plus petit.
REMARQUE : cela peut rendre votre niveau beaucoup plus difficile à modifier ! C'est donc le plus utile
lors de la production du WAD final pour diffusion publique.
-xr -noreject
Normalement, glBSP créera une simple carte de REJET pour chaque niveau. Cette option
empêche toute carte REJECT existante, telle qu'une carte longuement construite par un
rejeter le constructeur, d'être écrasé.
Les options suivantes sont rarement nécessaires :
-v1 .. -v5
Spécifiez la version de la spécification "GL Nodes" à utiliser (soit 1, 2, 3 ou 5). V1 est
considéré comme obsolète maintenant. La valeur par défaut est V2. Donner -v3 ou -v5 forcera certains
grumeaux pour utiliser les nouveaux formats, mais n'est utile que pour les tests puisque glBSP
passer automatiquement au format V5 chaque fois que les limites ordinaires sont dépassées.
-m -mergevert
Fusionnez les sommets en double au même endroit en un seul sommet. C'est
généralement sûr, mais n'est pas fait par défaut car certains moteurs (par exemple Risen3D) ont besoin
les sommets en double pour rester séparés pour un effet spécial.
-y -windowfx
Permet à glBSP de détecter et de gérer l'astuce de mappage "Fenêtre unilatérale". Cela peut causer
problèmes dans certains moteurs, il est donc désactivé par défaut.
-b -blocmax
Définit la limite du nombre de blocs que le BLOCKMAP peut contenir avant de tronquer
ce. La valeur par défaut est 16000. Lorsque le niveau est trop grand pour s'adapter, glBSP tronque le
blockmap, il couvre donc moins de surface au niveau. Cela signifie que dans les parties il
ne couvre pas (sur les bords extérieurs) il n'y a pas de détection de collision : vous pouvez marcher
à travers les murs et autres objets et les balles/missiles ne touchent rien. sur très
des niveaux élevés mais clairsemés, l'utilisation d'une valeur plus élevée (par exemple 30000) peut aider.
Un problème plus grave est lorsque le blockmap déborde. Le blockmap créé serait
être invalide et pourrait faire planter le moteur DOOM lorsqu'il est utilisé. glBSP va créer un vide
blockmap à la place, obligeant les ports modernes à créer leur propre blockmap.
-xp -noprog
Éteignez l'indicateur de progression.
-xn -pas normal
Force glBSP à ne pas créer les informations de nœud normales lorsqu'il détecte qu'il est
absent.
-xu -prunesec
Supprime tous les secteurs inutilisés qui se trouvent dans le niveau. Cela a le potentiel de
causer des problèmes, car dans certains langages de script (par exemple RTS d'EDGE ou Doom
Legacy's Fragglescript) certaines commandes utilisent directement les numéros de secteur et l'élagage
les secteurs inutilisés peuvent rendre ces références invalides.
RÉPONSE DES DOSSIERS
La nouveauté de la version 2.20 est la prise en charge des fichiers de réponses. Ce sont des fichiers contenant une liste de
option. Vous spécifiez le fichier de réponses en le préfixant par '@'. Par exemple:
glbsp @argfile.rsp
Le "@argfile.rsp" sur la ligne de commande sera remplacé par le contenu de ce fichier.
Les caractères de nouvelle ligne sont traités comme des espaces. Récursivité (en utilisant '@' dans un fichier de réponse)
N'est pas pris en charge.
ZDBSP NUDS
Lorsque les nœuds normaux débordent, les anciennes versions de glBSP écriraient simplement l'invalide
données de nœud. glBSP 2.20 et supérieur écrivent maintenant les données du nœud au format ZDBSP (à l'origine
créé pour le moteur ZDoom).
AUTEURS
Andrew Apted a créé glBSP et glBSPX et continue de les maintenir.
Andrew Baker, Janis Legzdinsh, André Majoral et Darren Salt ont contribué au code, et
Marc Pullen a aidé à la documentation.
glBSP était à l'origine basé sur BSP 2.3 (C) Colin Reed et Lee Killough, qui a été créé
de la théorie de base énoncée dans DEU5 (OBJETS.C) par Raphael Quinet.
Utilisez glbsp en ligne en utilisant les services onworks.net