InggrisPerancisSpanyol

favorit OnWorks

xboxdrv - Online di Cloud

Jalankan xboxdrv di penyedia hosting gratis OnWorks melalui Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows atau emulator online MAC OS

Ini adalah perintah xboxdrv yang dapat dijalankan di penyedia hosting gratis OnWorks menggunakan salah satu dari beberapa workstation online gratis kami seperti Ubuntu Online, Fedora Online, emulator online Windows atau emulator online MAC OS

PROGRAM:

NAMA


xboxdrv - Driver gamepad Xbox/Xbox360 yang berfungsi di ruang pengguna

RINGKASAN


xboxdrv [OPSI]... [--] [PERINTAH] [ARGUMEN]

DESKRIPSI


xboxdrv adalah driver untuk gamepad Xbox dan Xbox360. Ia bekerja dengan membaca data mentah dari
pengontrol dengan perpustakaan ruang pengguna libusb dan kemudian meneruskan data yang ditafsirkan ke
kernel melalui uinput. Ini memungkinkan xboxdrv untuk menyediakan joystick dan perangkat acara reguler,
yang membuatnya kompatibel dengan semua perangkat lunak Linux.

Selain pengemudi murni, xboxdrv juga mencakup serangkaian opsi konfigurasi yang kaya yang
memungkinkan Anda untuk mengubah kemampuan perangkat input virtual yang akan dibuat oleh xboxdrv.
Ini termasuk tombol dasar dan pemetaan ulang sumbu, serta hal-hal yang lebih rumit seperti
emulasi mouse dan keyboard, emulasi auto-fire dan kontrol throttle.

Bisa juga untuk xboxdrv untuk membaca data input langsung dari perangkat acara, ini
memungkinkan penggunaan konfigurabilitas xboxdrv pada joystick PC biasa, keyboard, dan
tikus dan dengan demikian memungkinkan xboxdrv melayani tujuan yang sama sebagai joy2key. Lihat opsinya --evdev
di bawah ini untuk informasi lebih lanjut.

Ketika sebuah COMMAND disediakan xboxdrv akan meluncurkan aplikasi itu dan berjalan sampai itu
aplikasi keluar. Ini adalah fungsi kenyamanan untuk memudahkan penggunaan xboxdrv di
skrip pembungkus. Lihat bagian [Menulis Skrip Start-Up untuk Game] untuk lebih lanjut
informasi.

PILIHAN


UMUM PILIHAN
-h, --membantu
Tampilkan teks bantuan dan keluar.

-V, --versi
Cetak nomor versi dan keluar.

-v, --bertele-tele
Cetak pesan verbose.

--debug
Cetak lebih banyak pesan verbose kemudian --bertele-tele.

-s, --diam
Jangan tampilkan acara pengontrol di terminal. Untuk penggunaan reguler opsi ini
harus selalu digunakan karena data keluaran ke terminal dapat memakan cukup banyak CPU.

--diam
Jangan tampilkan teks mulai dan tutup sebagian besar keluaran lainnya.

--prioritas PRIORITAS
Nilai yang mungkin untuk PRIORITAS adalah "normal" dan "waktu nyata". Penjadwalan waktu nyata memberi
xboxdrv memproses prioritas yang lebih tinggi dan dengan demikian memungkinkannya berfungsi dengan baik bahkan
pada saat mesin berada di bawah beban.

Perhatikan bahwa prioritas waktu nyata memerlukan menjalankan xboxdrv sebagai root, saat menjalankan xboxdrv
sebagai pengguna tidak ada cara untuk meningkatkan prioritas.

Opsi ini tidak digunakan lagi, gunakan chrt(1) bukan untuk mencapai efek yang sama.

DAFTAR PILIHAN
--dipimpin bantuan
Daftar nilai yang mungkin untuk led.

--bantu-perangkat
Daftar perangkat yang didukung.

--daftar-didukung-perangkat
Daftar perangkat yang didukung (digunakan oleh xboxdrv-daemon.py).

--list-didukung-perangkat-xpad
Daftar perangkat yang didukung di xpad.c gaya.

--membantu-abs
Daftar semua simbol EV_ABS yang diizinkan.

--bantu-rel
Daftar semua simbol EV_REL yang diizinkan.

--kunci-bantuan
Daftar semua simbol EV_KEY yang diizinkan.

--help-x11keysym
Daftar semua simbol X11 Keysym yang diizinkan.

--membantu-sumbu
Daftar semua simbol XboxAxis yang diizinkan.

--tombol-bantuan
Daftar semua simbol XboxButton yang diizinkan.

--tolong-semua
Sebutkan semua simbol yang dapat digunakan dalam --ui-peta tombol, --ui-peta sumbu, --peta tombol dan
--peta sumbu. Opsi ini sama dengan --membantu-abs, --bantu-rel, --kunci-bantuan,
--help-x11keysym, --membantu-sumbu dan --tombol-bantuan.

KONFIG FILE PILIHAN
-c, --konfigurasi FILE
Membaca informasi konfigurasi dari FILE. Konfigurasi dari file sedang ditangani
seolah-olah mereka akan menjadi opsi baris perintah di posisi --konfigurasi FILE.

Sintaks dari FILE adalah sintaks INI akrab digunakan untuk banyak file konfigurasi.
Pasangan kunci/nilai reguler harus masuk ke bagian [xboxdrv]. '#' dan ';' dapat digunakan
untuk komentar. Nama kunci sebagian besar memiliki nama yang sama dengan opsi baris perintah.
Opsi baris perintah yang mengambil daftar pemetaan input (--ui-buttonmap,
--ui-axismap, --evdev-absmap, ...) dapat dibagi menjadi bagiannya sendiri untuk
keterbacaan yang lebih baik.

contoh/ direktori berisi beberapa contoh file konfigurasi.

[xboxdrv]
diam = benar
zona mati = 6000
dpad-as-button=benar
pemicu-sebagai-tombol=benar

[Peta sumbu-ui]
x2=REL_X:10
y2=REL_Y:-10
x1=KEY_A:KEY_D
y1=KEY_W:KEY_S

[peta tombol-ui]
a=KEY_LEFTSHIFT
b=BTN_C
x=BTN_EXTRA
y=KEY_C

[peta tombol-ui]
lb=BTN_KANAN
rb=KEY_SPACE

[peta tombol-ui]
lt=KEY_Z
rt=BTN_LEFT

[peta tombol-ui]
dl=KUNCI_4
dr=KEY_2
du=REL_WHEEL:-1:150
hh=REL_WHEEL:1:150

[peta tombol-ui]
kembali=KEY_TAB
mulai=KEY_ESC

#EOF#

--alt-config FILE
Jalan pintas untuk menulis --konfigurasi berikutnya --konfigurasi FILE.

Untuk memuat beberapa opsi konfigurasi, gunakan:

xboxdrv --config pertama.ini --alt-config kedua.ini --alt-config ketiga.ini

-o, --pilihan NAMA=VALUE
Tetapkan opsi seolah-olah itu berasal dari file konfigurasi dari baris perintah.

--tulis-config FILE
Tulis contoh file konfigurasi ke FILE.

DAEMON PILIHAN
-D, --daemon
Jalankan xboxdrv sebagai daemon. Jika opsi ini diberikan, xboxdrv akan mendengarkan udev untuk USB
peristiwa koneksi dan luncurkan utas driver untuk pengontrol yang baru terhubung.

Opsi konfigurasi masih dapat diberikan seperti biasa. Namun perhatikan bahwa xboxdrv
ketika dijalankan sebagai daemon tidak akan membuat perangkat uinput baru sesuai permintaan, melainkan akan
hanya buat perangkat sekali saat startup untuk konfigurasi yang diberikan dan kemudian tetapkan
pengontrol baru untuk konfigurasi ini. Meskipun ini berarti xboxdrv tidak dapat mendukung dan
jumlah pengontrol yang tidak terbatas, itu juga berarti bahwa xboxdrv dapat memungkinkan plugging panas
bahkan untuk aplikasi yang tidak mendukungnya sendiri, karena aplikasi hanya akan
lihat file perangkat permanen, bukan pengontrol yang akan diubah xboxdrv
Dibawah tenda.

Contoh konfigurasi yang mendukung tiga pengontrol akan terlihat seperti ini:

xboxdrv --daemon \
# opsi konfigurasi untuk pengontrol pertama
--pengontrol berikutnya \
# opsi konfigurasi untuk pengontrol kedua
--pengontrol berikutnya
# opsi konfigurasi untuk pengontrol ketiga

--cocok opsi dapat digunakan untuk membatasi slot pengontrol hanya untuk itu
pengontrol yang cocok dengan RULE yang diberikan dan dengan demikian digunakan untuk menetapkan konfigurasi
hanya untuk pengontrol tertentu.

--melepaskan
Lepaskan xboxdrv dari shell saat ini, hanya valid jika --daemon diberikan.

--pid-file FILE
Tulis id proses daemon xboxdrv ke FILE.

--dbus BIS
Setel ke mana xboxdrv jenis bus harus terhubung. Nilai yang diizinkan untuk BUS adalah sesi,
sistem, dinonaktifkan dan otomatis. Standarnya adalah otomatis, yang akan mendeteksi yang sesuai
jenis bus tergantung pada apakah xboxdrv dijalankan sebagai root (sistem atau sebagai pengguna (sesi).
Menjalankan dengan dinonaktifkan akan menonaktifkan dukungan D-Bus sepenuhnya.

--saat terhubung EXE
Luncurkan EXE ketika pengontrol terhubung. Sebagai argumen"BUSDEV:DEVNUM",
"idVendor:idProduk""NAMA disediakan.

--saat terputus EXE
Luncurkan EXE ketika pengontrol terputus. Sebagai argumen"BUSDEV:DEVNUM",
"idVendor:idProduk""NAMA disediakan.

ALAT PILIHAN
-L, --daftar-pengontrol
Daftar pengontrol yang tersedia pada sistem.

-i, --Indo N
Gunakan pengontrol dengan id N (default: 0), gunakan --daftar-pengontrol untuk mendapatkan daftar
pengontrol yang tersedia.

-w, --lebar N
Gunakan pengontrol nirkabel dengan wid N (default: 0).

--perangkat demi jalur BUS: DEV
Gunakan pengontrol di BUS:DEV, jangan lakukan pemindaian otomatis. Berguna untuk kasus
ketika pengontrol tidak dikenal oleh xboxdrv, tetapi mendukung salah satu protokol yang diberikan.

--perangkat-oleh-id PENJUAL: PRODUK
Gunakan perangkat yang cocok dengan VENDOR:PRODUCT (seperti yang dikembalikan oleh lsusb). Berguna untuk kasus
ketika pengontrol tidak dikenal oleh xboxdrv, tetapi mendukung salah satu protokol yang diberikan.

--Tipe JENIS
Abaikan deteksi otomatis dan terapkan tipe pengontrol. Nilai yang mungkin untuk JENIS:

· xbox

· xbox-mat

· xbox360

· xbox360-nirkabel

· xbox360-gitar

· badai api

· badai api-vsb

· saitek-p2500

· generik-usb

generik-usb type adalah tipe khusus yang akan bekerja dengan pengontrol USB apa pun, itu akan
namun tidak menafsirkan input yang didapatnya, tetapi buang saja ke konsol untuk pengembangan
tujuan. Lihat --spesifikasi-usb-generik untuk informasi lebih lanjut.

-d, --lepaskan-kernel-driver
Melepaskan driver kernel yang saat ini terkait dengan perangkat yang diberikan. Ini
berguna ketika Anda memiliki modul xpad yang dimuat dan ingin menggunakan xboxdrv tanpa
membongkarnya.

--spesifikasi-usb-generik NAMA=NILAI,...
Memungkinkan seseorang untuk menentukan dari titik akhir mana generik-usb akan membaca. Spek sebagai
bentuk NAMA=NILAI,.... Nilai yang diizinkan adalah:

video=HEX
ID vendor pengontrol yang menerapkan spesifikasi ini

pid = HEX
ID produk pengontrol yang menerapkan spesifikasi ini

if=NUM Antarmuka dari mana GenericUSBController harus dibaca

ep=NUM Titik akhir dari mana GenericUSBController harus dibaca

EVDEV PILIHAN
--evdev ALAT
Memungkinkan Anda membaca data input dari perangkat acara reguler. Ini memungkinkan Anda untuk menggunakan
xboxdrv pada joystick PC biasa. Data yang dibaca dari perangkat acara adalah
diubah secara internal menjadi objek XboxMsg dan kemudian melewati yang sama
pipa konfigurasi seperti untuk pengontrol Xbox360 biasa. Ini memungkinkan
Anda untuk menggunakan semua kemampuan konfigurasi biasa, tetapi membatasi Anda pada jumlah
sumbu dan tombol yang disediakan pengontrol Xbox360.

Sebagai joystick PC biasa kemungkinan besar sudah membuat /dev/input/jsX perangkat oleh
itu sendiri, Anda mungkin perlu menyingkirkannya sehingga game akan mendeteksi dengan benar
perangkat joystick dibuat oleh xboxdrv. Cara termudah untuk mencapainya adalah dengan
hapus joystick lama dan ganti nama perangkat itu xboxdrv dibuat untuk
/dev/input/js0. Saat Anda menggunakan udev, operasi ini seharusnya tidak berbahaya dan
secara otomatis membalikkan dirinya sendiri saat Anda melepas pengontrol dan memasangnya kembali atau
ketika Anda me-reboot komputer.

--evdev-debug
Pengendali acara evdev akan mencetak semua acara yang diterima ke stdout, ini membuatnya
mudah untuk melihat peristiwa mana yang dikirim oleh pengontrol tertentu.

--evdev-tidak ada ambil
Secara default driver evdev akan mengambil perangkat, sehingga tidak memungkinkan untuk
aplikasi lain untuk menerima acara dari perangkat itu. Hal ini dilakukan untuk menghindari
aplikasi yang membingungkan, karena jika tidak, aplikasi akan menerima setiap acara dua kali, sekali
dari perangkat asli dan sekali dari xboxdrv virtual. Dalam beberapa kasus ini
perilaku tidak diinginkan, seperti ketika memetakan hanya subset yang tidak tertangani dari
tombol perangkat, yaitu memetakan tombol multimedia pada keyboard, jadi opsi ini
mematikan pegangan.

--evdev-absmap ABSMAP,...
ABSMAP = EVDEV_ABS [ "+", "-" ] "=" XBOXAXIS ;

Menyetel bagaimana acara evdev dipetakan ke acara sumbu Xbox. Contoh konfigurasi
akan terlihat seperti ini:

--evdev-absmap ABS_X=x1,ABS_Y=y1,ABS_RZ=x2,ABS_THROTTLE=y2,ABS_HAT0X=dpad_x,ABS_HAT0Y=dpad_y

xboxdrv akan menampilkan saat startup daftar lengkap nama acara yang diberikan acara
dukungan perangkat dan yang dapat digunakan sebagai pengganti EVDEV_ABS.

Dimungkinkan juga untuk memetakan setengah sumbu dengan perintah seperti:

--evdev-absmap ABS_Y+=LT,ABS_Y-=RT

Ini akan memetakan gerakan ke atas dari sumbu Y ke pemicu kiri dan
gerakan ke bawah ke pelatuk kanan.

--evdev-peta kunci PETA KUNCI
Menyetel bagaimana acara evdev dipetakan ke acara pengontrol Xbox. Sebuah contoh
konfigurasi akan terlihat seperti ini:

--evdev-keymap BTN_TRIGGER=a,BTN_THUMB=b,BTN_THUMB2=x

xboxdrv akan menampilkan pada awal daftar lengkap nama acara yang diberikan perangkat acara
Mendukung

STATUS PILIHAN
-l, --LED NUM
Setel status LED. Nilai yang mungkin untuk NUM adalah:

LED Status Kode

Perilaku Angka
diskon 0
1 semua berkedip
2 1/kedip kiri atas, lalu hidup
3 2/kanan atas berkedip, lalu hidup
4 3/kedip kiri bawah, lalu hidup
5 4/kanan bawah berkedip, lalu hidup
6 1/kiri atas aktif
7 2/kanan atas aktif
8 3/kiri bawah aktif
9 4/kanan bawah aktif
10 putar
11 berkedip
12 berkedip lebih lambat
13 putar dengan dua lampu
14 berkedip
15 berkedip sekali

--gemuruh-untung JUMLAH
Anda dapat mengubah kekuatan gemuruh melalui:

$xboxdrv --rumble-gain 50%

Nilai yang lebih besar dari 100% juga dimungkinkan dan akan memperkuat gemuruh kecil
perintah, perintah gemuruh yang sudah maksimal akan tetap tidak berubah.

-q, --berhenti
Keluar dari xboxdrv setelah mengatur nilai LED atau gemuruh.

Obrolan PILIHAN (EKSPERIMENTAL)
Dukungan chatpad masih eksperimental. Penggunaan keyboard dasar akan berfungsi, namun ada
saat ini tidak ada dukungan untuk kustomisasi atau pengubah kunci hijau dan oranye.

Memulai xboxdrv beberapa kali berturut-turut dengan --papan obrolan opsi dapat merusak
pengontrol. Mencabut dan mencolokkannya kembali harus mengatur ulang.

--papan obrolan
Mengaktifkan dukungan untuk Xbox360 Chatpad. PERINGATAN: Ini adalah kode awal, itu
akan merusak gamepad Anda ketika xboxdrv dimulai beberapa kali dan tidak akan menyediakan
keymapping yang tepat untuk salah satu umlaut dan karakter khusus.

--chatpad-tidak-init
Ini akan memulai dukungan chatpad tanpa mengirimkan urutan init, jadi
berpotensi menghindari crash controller jika xboxdrv dimulai beberapa kali.

--chatpad-debug
Keluarkan data chatpad mentah ke stdout untuk tujuan debugging.

SET KEPALA PILIHAN (EKSPERIMENTAL, XBOX 360 USB HANYA)
Xboxdrv tidak mendukung headset, opsi di bawah ini hanya untuk pengembang dan akan
membuang data headset mentah, bukan file .wav.

--headset
Aktifkan dukungan headset dan buang data yang masuk ke stdout.

--headset-buang FILE
Aktifkan dukungan headset dan buang data yang masuk ke FILE.

--headset-bermain FILE
Aktifkan dukungan headset dan kirim FILE ke headset untuk pemutaran.

MEMAKSA KOMENTAR
--paksa-umpan balik
Mengaktifkan antarmuka umpan balik kekuatan kernel standar. Ini dinonaktifkan secara default sebagai
itu menyebabkan masalah dengan beberapa aplikasi yang berjalan di Wine.

Karena pengontrol Xbox360 hanya mendukung gemuruh bukan umpan balik kekuatan penuh, xboxdrv
mencoba meniru efek lainnya. Emulasi ini belum banyak diuji dan mungkin
tidak selalu bekerja seperti yang diharapkan. Laporan bug dan kasus uji diterima.

Perhatikan bahwa Anda harus selalu menutup aplikasi yang menggunakan umpan balik paksa sebelumnya
Anda menutup driver xboxdrv, jika tidak, Anda mungkin akan berakhir dengan non-hang
proses xboxdrv yang dapat diinterupsi yang akan membutuhkan reboot untuk dihilangkan.

Saat menggunakan xboxdrv dalam mode daemon dengan beberapa slot pengontrol, Anda harus mengaktifkannya
memaksa umpan balik untuk setiap slot secara terpisah.

--ff-perangkat ID PERANGKAT
Pilih ke perangkat virtual mana panggilan balik umpan balik paksa akan terhubung,
itu default ke joystick. Nilai lain yang diizinkan adalah mouse, keyboard, dan bilangan bulat apa pun
nomor. Lihat --ui-peta tombol untuk informasi lebih lanjut tentang cara kerja device-id.

-R, --tes-gemuruh
Menekan LT akan menggerakkan motor gemuruh kiri dan menekan RT akan menggerakkan kanan
satu. Kekuatan motor gemuruh tergantung pada seberapa keras Anda menekan. Ini berguna untuk
menguji motor gemuruh.

-r, --gemuruh L,R
Atur kecepatan untuk kedua motor gemuruh. Nilai dari 0 hingga 255 diterima,
defaultnya adalah 0,0.

CONTROLLER SLOT PILIHAN
Slot pengontrol digunakan saat menjalankan xboxdrv dalam mode daemon. Setiap slot mewakili
konfigurasi pengontrol lengkap. Jika Anda ingin menggunakan beberapa pengontrol dalam mode daemon
Anda harus menyediakan beberapa slot pengontrol.

--slot-pengontrol N
Beralih ke slot pengontrol dengan nomor N, penomoran dimulai dari nol.

--pengontrol berikutnya
Beralih ke slot pengontrol berikutnya.

--cocok ATURAN,...
Membatasi slot pengontrol ke perangkat yang cocok dengan salah satu aturan yang diberikan. Mungkin
aturan pertandingan adalah:

usbid =VENDOR:PRODUK
Cocokkan pengontrol yang memiliki vendor USB dan id produk tertentu.

penjual=VENDOR
Cocokkan pengontrol yang memiliki idVendor USB yang diberikan.

produk =PRODUK
Cocokkan pengontrol yang memiliki idProduct USB yang diberikan.

properti=PROPERTI:NILAI
Cocokkan dengan properti udev sewenang-wenang, dengan nama PROPERTI dan nilai
NILAI.

jalur usb=BIS:DEV
Cocokkan dengan jalur USB yang diberikan oleh BIS dan DEV.

serial usb=SERIAL
Cocokkan dengan nomor iSerial USB.

--pertandingan-grup ATURAN,...
Membatasi slot pengontrol ke perangkat yang cocok dengan semua aturan yang diberikan. Mungkin
aturan pertandingan sama dengan for --cocok.

KONFIG SLOT PILIHAN
Anda dapat menggunakan beberapa konfigurasi, yang disebut slot konfigurasi, dengan pengontrol Anda. Anda beralih
antara beberapa konfigurasi tersebut dengan menekan tombol Panduan secara default, tetapi Anda dapat
juga mengatur tombol lain melalui opsi --beralih.

--config-slot NUM
Pilih slot konfigurasi NUM.

--konfigurasi berikutnya
Memungkinkan pembuatan konfigurasi uinput alternatif yang dapat dialihkan
saat runtime dengan menekan tombol ui-toggle (default untuk memandu).

$xboxdrv \
--tikus \
--konfigurasi berikutnya
--ui-axismap X1=ABS_X,Y1=ABS_Y \
--ui-buttonmap A=JS_0,B=JS_1

Konfigurasi di atas akan menginstal emulasi mouse sebagai konfigurasi pertama dan a
emulasi joystick sederhana sebagai konfigurasi kedua. Mengizinkan beralih di antara mouse
emulasi dan penanganan joystick dengan menekan tombol panduan.

Tidak --konfigurasi berikutnya saat ini terbatas hanya pada konfigurasi yang dilakukan dengan
--ui-peta tombol dan --ui-peta sumbu, autofire, emulasi throttle, zona mati, dan semuanya
hal-hal lain saat ini tidak dapat diaktifkan saat runtime.

--beralih XboxBTN
Mengatur tombol yang akan digunakan untuk beralih di antara yang berbeda
konfigurasi. Nilai 'void' akan menonaktifkan tombol sakelar. Jika tidak ada sakelar
tombol ditentukan, tombol panduan akan digunakan untuk beralih di antara
Konfigurasi.

KONFIGURASI PILIHAN
--pengubah MOD
Tambahkan pengubah ke tumpukan pengubah, lihat [Pengubah] untuk daftar lengkap kemungkinan
pengubah.

--waktu habis MSEC
Tentukan jumlah milidetik yang akan menunggu xboxdrv untuk acara dari
controller sebelum melanjutkan dan memproses hal-hal seperti auto-fire atau relative-axis.
Nilai default adalah 10, nilai yang lebih kecil akan memberi Anda resolusi yang lebih tinggi secara otomatis dan
gerakan acara relatif, tetapi akan membuang lebih banyak CPU.

-B, --peta tombol TOMBOL = TOMBOL,...
Pemetaan ulang tombol tersedia melalui --peta tombol pilihan. Jika Anda ingin bertukar
tombol A dan B dimulai dengan:

$ xboxdrv --peta tombol A=B,B=A

Jika Anda ingin semua tombol wajah mengirimkan acara tombol A:

$xboxdrv --buttonmap B=A,X=A,Y=A

Nama tombol yang mungkin adalah (alias dalam tanda kurung):

Tombol nama

┌─────────────────────────────────┬─────────────── ───────────────────┐
Nama Deskripsi
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
mulai, kembali mulai, tombol kembali
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
panduan tombol X besar di tengah
(khusus Xbox360)
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
a(1) b(2) x(3) y(4) tombol wajah
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
hitam, putih hitam, tombol putih (Xbox1
saja, dipetakan ke lb, rb di
Xbox360)
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
lb(5) rb(6) tombol bahu (Xbox360 saja,
dipetakan menjadi hitam, putih di Xbox1)
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
lt(7) rt(8) pemicu analog (membutuhkan
--pemicu-sebagai-tombol)
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
tl, tr menekan kiri atau kanan
tongkat analog
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
du(atas), dd(bawah), dl(kiri), arah dpad (membutuhkan
dr(kanan) --dpad-sebagai-tombol pilihan)
├─────────────────────────────────┼─────────────── ───────────────────┤
tombol gitar hijau, merah, kuning, biru, oranye
└─────────────────────────────────┴─────────────── ───────────────────┘
Sama seperti dengan --ui-peta tombol Anda dapat menambahkan filter tombol ke setiap tombol.

--peta sumbu Sumbu = PEMETAAN,...
Pemetaan ulang sumbu tersedia melalui --axismap dan berfungsi sama seperti pemetaan tombol. Di dalam
Selain itu Anda dapat memberikan tanda untuk menunjukkan bahwa sumbu harus dibalik. Jadi jika
anda ingin membalikkan sumbu y1 mulai dengan:

$xboxdrv --axismap -Y1=Y1

Jika Anda ingin menukar tongkat kiri dan kanan, mulailah dengan:

$ xboxdrv --axismap X2=X1,Y2=Y1,X1=X2,Y1=Y2

Kemungkinan nama sumbu adalah: x1, y1, x2, y2, lt, rt

Mengganti lt atau rt dengan x1, y1, x2, y2 tidak akan berfungsi dengan baik, karena jangkauannya
berbeda.

Sama seperti dengan --ui-peta sumbu Anda dapat menambahkan filter sumbu ke setiap sumbu.

GANTI PRESET KONFIGURASI PILIHAN
Pilihan di bagian ini adalah sortcut untuk --pengubah pilihan. Tidak seperti --pengubah mereka
tidak tergantung pesanan, tetapi memiliki urutan yang telah ditentukan yang digunakan tidak peduli urutannya
yang pilihannya diberikan.

--tembak otomatis TOMBOL=FREKUENSI,...
Pemetaan api otomatis memungkinkan Anda membiarkan tombol menyala secara otomatis dengan yang diberikan
frekuensi dalam milidetik:

$ xboxdrv --autofire A=250

Menggabungkan --tembak otomatis dengan peta tombol memungkinkan Anda memiliki satu tombol yang berfungsi sebagai tembakan otomatis
sementara yang lain, memancarkan sinyal yang sama, bertindak secara normal.

$ xboxdrv --autofire B=250 --buttonmap B=A

--sensitivitas sumbu Sumbu = SENSITIFITAS...
Sensitivitas sumbu dapat disesuaikan melalui --axis-sensitivitas:

$ xboxdrv --sensitivitas sumbu X1=-1.0,Y1=-1.0

Nilai 0 memberi Anda sensitivitas linier default, nilai yang lebih besar dari 0 akan
memberi Anda sensitivitas yang lebih tinggi, sementara nilai yang lebih kecil dari 0 akan memberi Anda lebih rendah
kepekaan. Nilai sensitivitas dalam kisaran [-1, 1] umumnya akan memberikan nilai yang baik
hasil, segala sesuatu di luar itu tidak akan banyak berguna praktis.

Sensitivitas bekerja dengan menerapkan:

t = 2 ** sensitivitas;
pos = (1.0f - (1.0f - pos) **t) ** (1/t);

Untuk nilai sumbu, ini berarti nilai minimum dan maksimum
nilai sumbu akan selalu tetap sama, hanya respon di antara perubahan.

Untuk cara bentuk bebas lengkap untuk mengubah respons sumbu, lihat Response Melengkung
Filter.

--kalibrasi SPESIFIKASI KALIBRASI
Jika gamepad Anda karena alasan tertentu tidak dapat mencapai nilai maksimum atau tidak terpusat
dengan benar Anda dapat memperbaikinya melalui opsi kalibrasi:

$ xboxdrv --kalibrasi X2=-32768:0:32767

X2 adalah nama sumbu dan tiga nilai yang mengikuti adalah min, tengah dan maks.
Cukup masukkan nilai yang dilaporkan jstest saat sumbu Anda berada di masing-masing
posisi.

Anda juga dapat menggunakan opsi kalibrasi jika Anda ingin membuat joystick Anda lebih banyak
peka. Sebuah pengaturan:

xboxdrv --kalibrasi AXIS=MIN:CENTER:MAX,...

Akan menyebabkan perangkat joystick melaporkan posisi maksimum saat tongkat Anda hanya
pindah setengah jalan.

--zona mati NUM
Zona mati adalah area di mana tongkat tidak melaporkan peristiwa apa pun. Standarnya
adalah nol, yang memberikan sensitifitas terbaik tetapi juga dapat menyebabkan masalah di beberapa
permainan di mana karakter atau kamera dapat bergerak tanpa menggerakkan tongkat. Memperbaiki
yang ini harus menetapkan nilai ke sesuatu yang lebih tinggi:

$ xboxdrv --zona mati 4000

Nilai 4000 bekerja cukup baik untuk sebagian besar game.

Anda juga dapat memberikan zona mati dalam persentase:

$xboxdrv --zona mati 15%

--pemicu zona mati NUM
Pemicu kiri dan kanan memiliki nilai zona mati terpisah yang dapat ditentukan
dengan:

$ xboxdrv --pemicu zona mati 15%

--dpad-rotasi GELAR
Memungkinkan Anda memutar dpad. GELAR harus kelipatan 45. Ini bisa berguna
dalam game isometrik di mana playfield itu sendiri diputar, sehingga:

xboxdrv --dpad-rotasi 45

Akan memberi Anda kontrol yang relatif terhadap karakter Anda, bukan Anda
sudut pandang.

--pembatas empat arah
--pembatas empat arah opsi memungkinkan seseorang untuk membatasi gerakan pada keduanya
stik analog hanya ke empat arah (atas, bawah, kiri, kanan), diagonal
(atas/kiri, atas/kanan, bawah/kiri, bawah/kanan) disaring dari output. Ini
opsi ini berguna untuk game seperti Tetris, yang tidak memerlukan diagonal dan di mana Anda
tidak ingin secara tidak sengaja memicu gerakan ke bawah saat mencoba melakukan kiri/kanan
pindah.

--sumbu relatif Sumbu=NUM,...
Fungsi --sumbu relatif memungkinkan Anda untuk mengubah perilaku sumbu sehingga
gerakan Anda memindahkan nilainya ke atas atau ke bawah alih-alih menerapkannya secara langsung.
Ini memungkinkan Anda untuk mensimulasikan kontrol throttle untuk game flightsim.

Karena sumbunya mungkin terbalik, Anda mungkin ingin menggunakan --peta sumbu fungsi
untuk membalikkannya.

$ xboxdrv --sumbu relatif y2=64000 --axismap -y2=y2

--sumbu persegi
Gamepad Xbox360, seperti kebanyakan gamepad saat ini, memiliki fitur lingkaran
jangkauan gerakan, yang membatasi gerakan sehingga jarak ke pusat
tidak pernah melampaui 1. Ini berarti bahwa ketika Anda memiliki pengontrol di atas/kiri
nilai yang dilaporkan adalah (0.7, 0.7) (yaitu panjang 1, sudut 45) bukan (1,1). Ini
perilakunya berbeda dari kebanyakan joystick PC klasik, yang memiliki jangkauan persegi dan
akan melaporkan (1,1) saat ditahan di sudut atas/kiri.

Beberapa game lama (yaitu sebagian besar DOS) memerlukan rentang gerakan persegi dan tidak akan
berfungsi dengan baik dengan gamepad Xbox360. Melalui --sumbu persegi pilihan kamu bisa
mengatasi masalah ini dan diagonal akan dilaporkan sebagai (1,1).

UNPUT PRESET KONFIGURASI PILIHAN
Opsi berikut adalah pintasan sederhana untuk konfigurasi umum yang dapat:
dilakukan secara manual dengan menggunakan --ui-peta tombol dan --ui-peta sumbu.

--trigger-sebagai-tombol
Tombol kirim LT dan RT alih-alih acara sumbu

--pemicu-sebagai-zaxis
Gabungkan LT dan RT untuk membentuk zaxis sebagai gantinya

--dpad-sebagai-tombol
DPad mengirimkan tombol alih-alih peristiwa sumbu.

--hanya dpad
Kedua tongkat diabaikan, hanya DPad yang mengirimkan peristiwa sumbu. Berguna untuk game yang
mungkin bingung dengan sumbu analog tambahan. Menggabungkan opsi ini dengan
--trigger-sebagai-tombol direkomendasikan dalam kebanyakan situasi.

--gitar
Menyetel tombol dan pemetaan sumbu yang telah ditentukan sebelumnya untuk digunakan dengan pengontrol gitar. Ini
terutama menghilangkan beberapa tombol dan sumbu yang tidak perlu yang tidak digunakan oleh gitar
kontroler.

-M, --mouse
Biarkan pengontrol bertindak sebagai mouse. Ini adalah indendik untuk:

$xboxdrv \
--dpad-sebagai-tombol
--zona mati 4000
--pemicu-sebagai-zaxis
--axismap "-y2=y2,-trigger=trigger"
--ui-axismap "x1=REL_X:15:20,y1=REL_Y:15:20,y2=REL_WHEEL:5:100,x2=REL_HWHEEL:5:100,trigger=REL_WHEEL:5:100"
--ui-buttonmap "a=BTN_LEFT,b=BTN_RIGHT,x=BTN_MIDDLE,y=KEY_ENTER,rb=KEY_PAGEDOWN,lb=KEY_PAGEUP,"
--ui-buttonmap "dl=KEY_LEFT,dr=KEY_RIGHT,du=KEY_UP,dd=KEY_DOWN,"
--ui-buttonmap "start=KEY_FORWARD,back=KEY_BACK,guide=KEY_ESC,tl=void,tr=void"

Anda dapat menyesuaikannya dengan cara biasa, pastikan saja --mouse datang sebelum
opsi penyesuaian Anda di baris perintah.

Perhatikan bahwa jika Anda mengaktifkan tombol mouse, Anda harus menyesuaikan di atas ke
cocokkan dengan konfigurasi mouse Anda atau acara tombol akan salah.

--meniru-xpad
Menyebabkan xboxdrv menggunakan sumbu dan nama tombol yang sama dengan driver kernel xpad untuk
pengontrol Xbox360 berkabel

--mimic-xpad-nirkabel
Menyebabkan xboxdrv menggunakan sumbu dan nama tombol yang sama dengan driver kernel xpad untuk
pengontrol Xbox360 berkabel

UNPUT KONFIGURASI PILIHAN
--tanpa-uinput
Jangan memulai UInput, alih-alih cukup baca event dari controller, berguna untuk
debug.

--tanpa-perangkat-tambahan
Secara default xboxdrv akan mengalokasikan beberapa perangkat uinput dan mengurutkan acara ke masing-masing
mereka. Jadi acara terkait mouse seperti BTN_LEFT atau REL_X akan pergi ke mouse virtual
perangkat, sementara peristiwa ABS_X akan masuk ke perangkat joystick virtual dan KEY_ESC akan
pergi ke perangkat keyboard virtual.

Opsi ini menonaktifkan otomatisme itu dan semua acara akan pergi ke virtual yang sama
perangkat.

Penetapan manual ke perangkat tertentu (yaitu KEY_ESC@keyboard, BTN_A@joystick,
...) masih mungkin.

--tidak ada acara tambahan
Secara default xboxdrv akan mengalokasikan beberapa perangkat uinput dan mengurutkan acara ke masing-masing
mereka. Jadi acara terkait mouse seperti BTN_LEFT atau REL_X akan pergi ke mouse virtual
perangkat, sementara peristiwa ABS_X akan masuk ke perangkat joystick virtual dan KEY_ESC akan
pergi ke perangkat keyboard virtual.

Untuk memastikan mouse, keyboard, atau perangkat joystick terdeteksi dengan benar oleh
Xorg, kernel atau library seperti SDL xboxdrv akan menyisipkan event dummy tambahan. Untuk
contoh perangkat mouse membutuhkan acara REL_X dan REL_Y untuk dideteksi seperti itu, tetapi a
konfigurasi yang hanya ingin meniru tombol mouse tidak akan menyediakannya,
dengan demikian xboxdrv akan menambahkannya secara otomatis. NS --tidak ada acara tambahan opsi akan beralih
perilaku ini off.

--nama perangkat NAMA
Mengubah nama deskriptif yang akan dimiliki perangkat. Opsi ini bertindak sama dengan
--nama-perangkat SLOT LANCAR.otomatis=NAMA

--nama-perangkat TYPE.SLOT=NAMA,...
Mengubah nama deskriptif yang akan dimiliki perangkat. JENIS adalah salah satu mouse, keyboard,
joystick, otomatis atau nomor. SLOT adalah nomor slot atau otomatis. Nama otomatis berfungsi sebagai
kartu liar dan cocok dengan semuanya.

--perangkat-usbid VENDOR:PRODUK:VERSI:BUS
Mengubah vendor, produk, versi, dan id bus yang akan dimiliki perangkat. Yang terakhir
dua argumen adalah opsional. Opsi ini bertindak sama seperti --device-usbids
SLOT LANCAR.otomatis=VENDOR:PRODUK:VERSI:BUS

--perangkat-usbid TYPE.SLOT=VENDOR:PRODUK:VERSI:BUS,...
Mengubah vendor, produk, versi, dan id bus yang akan dimiliki perangkat. JENIS adalah satu
mouse, keyboard, joystick, auto atau nomor. SLOT adalah nomor slot atau otomatis. NS
nama otomatis bertindak sebagai kartu liar dan cocok dengan semuanya.

--ui-jelas
Menghapus semua pemetaan uinput dan akan membiarkan driver dalam keadaan kosong dan hanya peta
hal-hal yang Anda tambahkan sendiri. Jika Anda hanya ingin menyingkirkan tombol individual
Anda dapat menggunakan acara 'void'.

--ui-peta tombol UIBUTTONSPEK,...
UIBUTTONSPEC = XBOXBUTTON [ "+" XBOXBUTTON] [ "^" FILTER] ... "=" (RELSPEC | BTNSPEC | EXECSPEC);
RELSPEC = [ DEVICEID "-" ] "REL_" [ ":" [ NILAI ] [ ":" REPEAT ] ] ;
BTNSPEC = [ DEVICEID "-" ] ( ( NAMA "BTN_") | ( NAMA "KEY_")) { "+" BTNSPEC };
EXECSPEC = PROGRAM { ":" ARGUMEN } ;
XBOXBUTTON = "a" | "b" | "x" | "y" | "lb" | "rb" | "lt" | "rt" |
"tl" | "t" | "mulai" | "pilih" | "kembali" | "panduan" | "hitam" | "putih" ;
FILTER = "beralih" | "balikkan" | "autofire" [ ":" RATE ] [ ":" DELAY ] | log[ ":" STRING ] ;
NAMA = STRING ;
NILAI = NOMOR ;
REPEAT = NOMOR ;
DEVICEID = NOMOR ;

Memungkinkan Anda mengubah kode peristiwa yang dikirim ke kernel untuk tombol. NS
penggunaannya mirip dengan pemetaan tombol normal, kecuali sisi kanannya adalah
nama acara dari /usr/include/linux/input.h. Anda dapat menggunakan semua KUNCI_ or BTN_ Kode
untuk --ui-peta tombol.

Jika sisi kanan dibiarkan kosong semua filter yang disediakan akan ditambahkan ke
pengikatan tombol yang sudah ada alih-alih yang baru.

Selain dari tombol bernama, Anda juga dapat memberikan kode input langsung sebagai nomor melalui
sintaks KUNCI_#NUM.

Alih-alih level rendah KUNCI_ nama, yang mewakili kode kunci, Anda juga dapat menggunakan
tingkat yang lebih tinggi X11 keysyms XK_, keysyms memiliki keuntungan bahwa mereka memetakan secara langsung
ke kunci yang Anda harapkan, sementara a KUNCI_ nama akan hancur oleh keymap X11 dan akan
sering tidak melaporkan apa yang Anda harapkan jika Anda menggunakan keymap yang berbeda kemudian
keyboard Anda (yaitu dvorak pada keyboard qwerty).

Daftar lengkap keysym X11 yang valid dapat diperoleh dengan --help-x11keysym.

Untuk tombol joystick ada tambahan BTN_JOYSTICK, BTN_X, dll. makro
nama khusus JS_$NUM, yang menyetel tombol yang diberikan ke tombol joystick $NUMS,
yaitu:

$ xboxdrv --ui-hapus --ui-buttonmap A=JS_0,B=JS_1

Perhatikan bahwa ini hanya akan berfungsi jika tidak ada id tombol joystick lain yang menghalangi.

Anda juga dapat memetakan tombol ke a REL_ peristiwa. Dalam hal ini Anda dapat menyediakan tambahan
parameter berupa:

$ xboxdrv --ui-buttonmap X=REL_???:VALUE:ULANG

NILAI memberikan nilai acara (default: 10)

ULANGI memberikan jumlah milidetik yang harus dilewati sebelum acara ditembakkan lagi
(bawaan: 5)

Acara 'void' khusus memungkinkan Anda menghapus semua ikatan yang ada untuk yang diberikan
tombol, yang dapat berguna jika game hanya mendukung sejumlah
tombol.

Anda juga dapat menambahkan device_id ke UIBUTTONSPEC yang memungkinkan Anda untuk membuat
beberapa perangkat uinput. Secara default 'otomatis' diasumsikan sebagai device_id yang
secara otomatis mencoba melakukan hal yang benar, mengirim acara keyboard ke keyboard
perangkat dan acara mouse ke perangkat mouse. Nilai lain yang mungkin adalah 'mouse' dan
'papan ketik'. Device_id dari '0' mengacu pada perangkat joystick pertama, nilainya lebih besar
lalu 0 ke yang kedua, ketiga, dst.

Perhatikan bahwa nama device_id 'mouse' dan 'keyboard' tidak memberi Anda mouse atau
perangkat keyboard, ini hanyalah nama simbolis untuk perangkat yang digunakan xboxdrv
akan mengurutkan acara yang terlihat seperti acara mouse atau keyboard. Penentuan akhir
perangkat mana yang ditangani seperti apa yang akan dilakukan oleh Kernel atau Xorg tergantung
pada acara apa yang disediakan perangkat.

Contoh konfigurasi yang menggunakan device_id akan terlihat seperti ini:

xboxdrv -s \
--ui-hapus \
--ui-buttonmap A=JS_0@0,B=JS_1@0 --ui-axismap X2=ABS_X@0,Y2=ABS_Y@0
--ui-buttonmap X=JS_0@0,Y=1-JS_1@0 --ui-axismap X2=ABS_X@1,Y2=ABS_Y@1

Dalam contoh ini stik kiri membuat perangkat joystick dan stik kanan
membuat perangkat joystick terpisah.

Saat menggunakan beberapa slot pengontrol, Anda juga dapat menambahkan id slot dan
dengan demikian menetapkan peristiwa melintasi batas-batas slot pengontrol. Sintaks untuk itu adalah:

BTN_A@{deviceid}.{slotid}

Alih-alih hanya memberikan satu tombol, Anda juga dapat memberikan dua tombol untuk
--ui-peta tombol untuk memungkinkan pergeseran:

xboxdrv -s \
--ui-hapus \
--ui-buttonmap A=JS_0,B=JS_1,LB+A=JS_2,LB+B=JS_3

Dalam contoh ini LB bertindak sebagai tombol shift, jika A ditekan tanpa LB maka akan mengirim
mengeluarkan acara JS_0, tetapi jika LB ditekan, itu akan mengirim acara JS_2 sebagai gantinya. Ini
memungkinkan Anda untuk melipatgandakan jumlah tombol yang tersedia pada pengontrol.

Lihat bagian EMULASI KEYBOARD di bawah ini tentang cara mengatasi masalah dengan Xorg not
mendeteksi keyboard virtual yang dibuat xboxdrv.

Anda juga dapat menerapkan filter ke peristiwa tombol:

xboxdrv -s \
--ui-buttonmap A^toggle=JS_0

Untuk dokumentasi tentang filter yang dapat Anda terapkan ke acara, lihat [Filter Tombol].

--ui-peta sumbu UIAXISSPEC,...
UIAXISSPEC = [ XBOXBTN "+" ] XBOXAXIS { "^" FILTER } "=" (RELSPEC | RELREP | KEYSPEC | ABSSPEC);
KEYSPEC = [ "kunci:" ] "KEY_" NAMA ":" "KEY_" NAMA ":" THRESHOLD ;
RELSPEC = [ "rel:" ] "REL_" NAMA ":" NILAI ":" REPEAT ;
RELREP = "rel-repeat:" "REL_" NAME ":" VALUE ":" REPEAT ;
ABSSPEC = [ "abs:" ] "ABS_" NAMA ;
FILTER = ( "kalibrasi" | "kal" ) ":" MIN ":" PUSAT ":" MAX |
( "kepekaan" | "sen" ) ":" SENSITIFITAS |
( "zona mati" | "mati" ) ":" MIN ":" MAX ":" HALUS |
( "relatif" | "rel" ) ":" KECEPATAN |
( "responsecurve" | "respon" | "resp" ) { ":" NILAI }
XBOXBTN = "a" | "b" | "x" | "y" | "mulai" | "kembali" | "panduan" | "lb" | "rb" | ...
XBOXAXIS = "x1" | "y1" | "x2" | "y2" | "z" | "lt" | "rt" | "dpad_x" | "dpad_y" ;
NILAI = NOMOR ;
REPEAT = NOMOR ;
BATASAN = NOMOR ;
NAMA = STRING ;

Mirip dengan --ui-peta tombol opsi ini memungkinkan Anda untuk mengubah kode acara yaitu
kirim ke kernel untuk sumbu. Acara yang tersedia sama dengan untuk
--ui-peta tombol.

$xboxdrv --ui-axismap X1=REL_???:VALUE:REPEAT

NILAI memberikan nilai maksimum acara, nilai aktual yang dikirim adalah
NILAI * axis_state. (bawaan: 10)

ULANGI memberikan jumlah milidetik yang harus dilewati sebelum acara ditembakkan lagi
(standar: 5).

Nilai -1 memiliki arti khusus, itu akan mengakibatkan acara REL dipecat
sesegera mungkin (yaitu setiap batas waktu milidetik). Ini cara rekomen
untuk menangani emulasi mouse, karena ini akan membuat acara REL tetap tersinkronisasi dan dengan demikian menghindari
jaggies dalam gerakan, yang akan dihasilkan dari menentukan batas waktu secara manual.

$xboxdrv --ui-axismap X1=KEY_UP:KEY_DOWN:THRESHOLD

KUNCI_UP memberikan kode kunci untuk dikirim ketika sumbu dipindahkan ke atas

KUNCI_BAWAH memberikan kode kunci untuk dikirim ketika sumbu dipindahkan ke bawah

THRESHOLD memberikan ambang batas yang memicu pengiriman suatu peristiwa

Sama seperti --ui-peta tombol, Anda juga dapat menggunakan tombol shift sebagai pengganti XBOXAXIS:

$ xboxdrv --ui-axismap X1=ABS_X,LB+X1=ABS_RX

Ini memungkinkan Anda mengirim acara ABS_X secara normal dan acara ABS_RX saat tombol LB
ditahan.

Untuk informasi tentang cara menggunakan filter sumbu, lihat [Filter Sumbu].

INPUT EVENT PANGAN


Input event handler memutuskan apa yang keluar dari perangkat input virtual yang xboxdrv
menciptakan. Misalnya, mereka memutuskan bahwa ketika tombol A ditekan pada gamepad, a
keyboard virtual akan mengeluarkan penekanan tombol spasi.

Selanjutnya pengendali event input juga dapat melakukan beberapa transformasi dasar dari input
sinyal, sehingga joystick dapat digunakan untuk mengirim kunci WASD.

TOMBOL EVENT PANGAN
Pengendali peristiwa tombol memutuskan apa yang terjadi ketika tombol ditekan, itu perlu
ditentukan dengan --ui-peta tombol pilihan. Contoh di bawah ini menunjukkan kasus penggunaan paling sederhana:

$ xboxdrv --ui-buttonmap A=kunci:KEY_A

Sini kunci adalah nama event handler tombol, sementara KUNCI_A adalah argumen untuk acara
pawang Jenis argumen yang diizinkan oleh event handler bergantung pada event handler.

Ada juga bentuk singkatan untuk menentukan event handler hanya dengan menulis:

$ xboxdrv --ui-buttonmap A=KEY_A

Di sini tidak ada handler yang ditentukan secara eksplisit, jika itu masalahnya, handler yang sesuai akan
ditebak berdasarkan jenis acara. Acara EV_KEY akan ditangani oleh kunci pawang,
EV_REL oleh rel handler dan EV_ABS oleh abs penangan.

kunci:KEY_EVENT, kunci:KEY_EVENT:KEY_EVENT:HOLD_THRESHOLD_MSEC
kunci handler adalah yang paling dasar, ini memetakan tombol langsung ke kunci virtual
atau tombol lain.

Jika argumen tambahan diberikan, tombol akan dapat mengirimkan dua
acara yang berbeda. Acara pertama yang ditentukan akan dikirim ketika tombol diklik
biasanya, sedangkan acara kedua akan dikirim jika tombol ditekan selama
waktu yang ditentukan dalam HOLD_THRESHOLD_MSEC.

Contoh untuk tombol tahan akan terlihat seperti:

xboxdrv \
--ui-buttonmap A=JS_0:JS_1:500

Ini akan mengirim acara JS_0 saat tombol ditekan dan beralih ke acara JS_1
ketika tombol ditahan selama 500 milidetik.

Fitur tombol tahan berguna untuk menggandakan jumlah yang tersedia secara efektif
tombol, sehingga dpad misalnya dapat digunakan untuk mengirim delapan tombol berbeda
acara, bukan hanya empat, yang cukup untuk menangani senjata di sebagian besar game FPS.

abs belum dilaksanakan

rel:REL_EVENT:NILAI:ULANGI
Handler rel akan mengirimkan acara REL setiap kali tombol ditekan. NILAI
memberikan nilai acara yang akan dikirim, sedangkan ULANGI memberikan jumlah
milidetik sampai acara akan dikirim lagi.

Penggunaan khas untuk acara REL adalah emulasi roda gulir mouse, dan
contoh konfigurasi akan menjadi:

xboxdrv \
--ui-buttonmap Y=rel:REL_WHEEL:1:500,A=rel:REL_WHEEL:-1:500

Di sini Y akan menggulir ke atas dan A akan menggulir ke bawah.

kunci-siklus:KEY_EVENT: ...
Pengendali tombol siklus akan mengganti KEY_EVENT yang dikirim dengan setiap tombol
tekan. Ini berguna dalam situasi di mana berbagai tombol harus dipetakan ke a
kunci tunggal. Misalnya FPS mungkin memiliki senjata yang dipetakan dari 1 hingga 6, tetapi hanya
satu kunci pada gamepad gratis, sehingga orang dapat menulis:

xboxdrv \
--ui-buttonmap A=cycle-key:KEY_1:KEY_2:KEY_3:KEY_4:KEY_5:KEY_6

nama-kunci-siklus:NAMA:KEY_EVENT: ...
nama-kunci-siklus handler bekerja persis seperti kunci-siklus pawang, kecuali bahwa a
nama harus diberikan untuk urutan siklus. Nama barisan digunakan oleh
siklus-kunci-ref untuk mengakses urutan dan menggunakannya kembali untuk tombol lain.

Dalam contoh sederhana ini A digunakan untuk beralih melalui semua kunci senjata ke depan, sementara B
digunakan untuk mengaktifkan tombol mundur:

xboxdrv \
--ui-buttonmap A=nama-kunci-siklus:senjata:KEY_1:KEY_2:KEY_3:KEY_4,B=ref-kunci-siklus:senjata

siklus-kunci-ref:NAMA:ARAH, urutan-kunci-ref:NAMA:ARAH
siklus-kunci-ref handler akan mengakses dan menggunakan kembali urutan kunci siklus bernama yang diberikan
by NAMA. Jika ARAH bisa 'maju' atau 'mundur', jika tidak ada arah
disediakan itu akan default ke 'mundur'.

Lihat nama-kunci-siklus untuk contoh lengkap.

nama-kunci-urutan:NAMA:KEY_EVENT: ...
nama-kunci-urutan bekerja persis sama dengan nama-kunci-siklus, dengan satu-satunya
perbedaannya adalah bahwa nama-kunci-urutan tidak akan membungkus saat mencapai
awal atau akhir urutan.

Perilaku ini berguna dalam simulasi penerbangan atau permainan lain di mana pendorong mungkin
dikendalikan oleh tombol numerik dan tidak masuk akal untuk melompat dari nol
untuk dorongan penuh dalam sekali jalan.

Untuk bergerak mundur melalui urutan kunci lain harus diikat ke
urutan-kunci-ref.

eksekutif Handler tombol exec memungkinkan seseorang untuk meluncurkan aplikasi saat tombol itu
ditekan. Contoh akan terlihat seperti ini:

xboxdrv \
--ui-buttonmap A=exec:/home/juser/local/bin/screenshot.sh

Kemungkinan penggunaan tombol adalah kemampuan untuk melakukan tangkapan layar atau melakukan lainnya
tugas yang berada di luar aplikasi utama yang Anda gunakan dengan xboxdrv.

makro Tombol dapat diikat ke makro melalui:

xboxdrv \
--ui-buttonmap A=makro:/home/juser/.xboxdrv/somefile.macro

.makro file berbentuk:

kirim KEY_LEFTSHIFT 1
tunggu 500
kirim KEY_LEFTSHIFT 0

Semua peristiwa abs, rel, dan kunci dapat dikirim dari file makro.

AXIS EVENT PANGAN
Penangan peristiwa sumbu memutuskan apa yang terjadi ketika sumbu dipindahkan. Seperti tombol event handler
mereka datang dalam berbagai bentuk dan seperti pengendali acara tombol, mereka menyediakan formulir pintasan.
Acara EV_KEY akan ditangani oleh kunci pawang, EV_REL oleh rel handler dan EV_ABS oleh
itu abs penangan.

abs:ABS_ACARA
abs handler adalah yang paling sederhana dari semuanya, itu hanya akan mengirimkan nilainya
mendapat input seperti yang diberikan ABS_ACARA acara ke kernel. Jadi dasar
konfigurasi untuk membuat tongkat kiri berperilaku seperti joystick akan terlihat seperti ini:

xboxdrv \
--ui-axismap X1=abs:ABS_X,Y1=abs:ABS_Y

kunci:KUNCI_UP:KUNCI_BAWAH:THRESHOLD
KUNCI_UP memberikan kode kunci untuk dikirim ketika sumbu dipindahkan ke atas

KUNCI_BAWAH memberikan kode kunci untuk dikirim ketika sumbu dipindahkan ke bawah

THRESHOLD memberikan ambang batas yang memicu pengiriman suatu peristiwa

Sama seperti --ui-peta tombol, Anda juga dapat menggunakan tombol shift sebagai pengganti XBOXAXIS:

$ xboxdrv --ui-axismap X1=ABS_X,LB+X1=ABS_RX

Ini memungkinkan Anda mengirim acara ABS_X secara normal dan acara ABS_RX saat tombol LB
ditahan.

rel:REL_EVENT:NILAI:ULANGI
NILAI memberikan nilai maksimum acara, nilai aktual yang dikirim adalah
NILAI * axis_state. (bawaan: 10)

ULANGI memberikan jumlah milidetik yang harus dilewati sebelum acara ditembakkan lagi
(standar: 5).

Nilai -1 memiliki arti khusus, itu akan mengakibatkan acara REL dipecat
sesegera mungkin (yaitu setiap batas waktu milidetik). Ini cara rekomen
untuk menangani emulasi mouse, karena ini akan membuat acara REL tetap tersinkronisasi dan dengan demikian menghindari
jaggies dalam gerakan, yang akan dihasilkan dari menentukan batas waktu secara manual.

rel handler terutama berguna untuk emulasi penunjuk tetikus, jika Anda ingin
meniru roda gulir mouse menggunakan rel-ulangi pawang sebagai gantinya.

rel-ulangi:REL_EVENT:NILAI:ULANGI
rel-ulangi handler mirip dengan rel handler, tetapi dioptimalkan untuk meniru
roda gulir mouse.

NILAI tidak diskalakan ke seberapa jauh sumbu telah bergerak, melainkan konstan
waktu yang diberikan dalam ULANGI diskalakan sesuai dengan gerakan sumbu. Demikian selanjutnya
tongkat dipindahkan, semakin banyak acara akan dikirim.

Kebutuhan keduanya rel-ulangi dan rel muncul dari fakta bahwa Xorg mengonversi scroll
gerakan roda ke penekanan tombol sebelum diserahkan ke aplikasi, sehingga
aplikasi tidak pernah benar melihat perubahan dalam NILAI, dengan skala ULANGI sebagai gantinya
masalah itu diselesaikan.

INPUT FILTER


Filter input memungkinkan untuk memanipulasi peristiwa yang berasal dari pengontrol. Mereka bisa menjadi
digunakan pada --peta tombol, --peta sumbu, --ui-peta tombol dan --ui-peta sumbu. Perbedaan antara
keduanya adalah itu --ui-... versi berlaku untuk acara uinput, sementara yang lain
versi berlaku untuk acara pengontrol Xbox360.

TOMBOL FILTER
mantel, toggle
Filter sakelar akan mengubah tombol menjadi tombol sakelar, mengklik tombol
akan mengaturnya ke status ditekan dan menekannya lagi akan membukanya. Berguna untuk
permainan di mana Anda mungkin ingin berlari atau menunduk secara permanen tanpa menahan tombol
ditekan.

inv, membalikkan
Filter terbalik akan menjaga tombol dalam keadaan ditekan saat tidak ditekan dan
dalam keadaan tidak tertekan saat ditekan.

mobil, tembak otomatis:MENILAI:KETERLAMBATAN
Filter autofire memungkinkan seseorang untuk berulang kali mengirim acara tekan tombol saat
tombol ditekan. Dibutuhkan dua parameter opsional:

MENILAI adalah jumlah milidetik antara peristiwa penekanan tombol.

KETERLAMBATAN jumlah milidetik hingga autofire akan dimulai, sebelum itu tunda
tombol akan berfungsi seperti biasa.

klik-tekan
klik-tekan filter akan mengirimkan satu klik tombol saat tombolnya
ditekan.

klik-rilis
klik-rilis filter akan mengirimkan satu klik tombol saat tombolnya
Dilepaskan

klik-keduanya
klik-keduanya filter akan mengirimkan satu klik tombol saat tombolnya
ditekan dan satu lagi ketika dilepaskan.

const:NILAI
Filter const akan mengabaikan sinyal input dan mengirim nilai konstan ke
keluaran. Ini dapat digunakan misalnya dalam kombinasi dengan beberapa konfigurasi untuk
menandakan permainan atau aplikasi lain yang konfigurasinya sedang aktif.

menunda:WAKTU
Sebuah tombol harus ditekan selama TIME milidetik sebelum mengeluarkan sebuah event,
acara pers lebih pendek dari itu akan diabaikan.

mencatat:STRING
Filter log akan menampilkan semuanya ke stdout yang melewatinya, ini adalah
berguna untuk men-debug filter. A STRING dapat diberikan sebagai parameter yang akan
dikeluarkan sebelum acara.

AXIS FILTER
kapur, kalibrasi:MIN:PUSAT:MAX
Lihat --kalibrasi.

sen, kepekaan:SENSITIVITAS
Lihat --sensitivitas sumbu.

mati, zona mati:NILAI, zona mati:MIN:PUSAT:MAX
Filter zona mati menerapkan zona mati ke sumbu saat ini. Jika hanya MIN disediakan,
parameter akan ditafsirkan sebagai -MIN:MIN: 1. Jika argumennya 1, mulus
penyaringan akan diterapkan sehingga akhir zona mati adalah 0. Mengatur
argumen ke 0 akan menerapkan filter cut-off sederhana, di mana semua peristiwa lebih kecil dari
ambang diabaikan.

rel, relatif:SPEED
Lihat --sumbu relatif.

jawaban, tanggapan:NILAI: ...
Filter kurva respons memungkinkan Anda untuk sepenuhnya mengubah cara sumbu bereaksi.
Filter mengambil daftar NILAI yang kemudian diinterpolasi dan menyebar secara linier
di seluruh rentang sumbu. Contoh akan terlihat seperti ini:

xboxdrv \
--ui-axismap x1^resp:-32768:-4000:0:4000:32767

Di sini sumbu X1 dimanipulasi sehingga akan memiliki sensitivitas yang lebih rendah di
tengah dan yang lebih tinggi di luar.

const:NILAI
Filter const akan mengabaikan sinyal input dan mengirim nilai konstan ke
keluaran. Ini dapat digunakan misalnya dalam kombinasi dengan beberapa konfigurasi untuk
menandakan permainan atau aplikasi lain yang konfigurasinya sedang aktif.

mencatat:STRING
Filter log akan menampilkan semuanya ke stdout yang melewatinya, ini adalah
berguna untuk men-debug filter. A STRING dapat diberikan sebagai parameter yang akan
dikeluarkan sebelum acara.

GANTI
Sementara filter tombol dan sumbu hanya berlaku untuk satu sumbu atau tombol pada satu waktu, pengubah
berlaku untuk pengontrol lengkap sekaligus dan dengan demikian dapat digunakan untuk melakukan modifikasi
yang memerlukan masukan dari beberapa sumbu atau tombol. Sebagian besar pengubah dijelaskan di bawah ini
mereplikasi fungsionalitas yang disediakan oleh opsi reguler, tetapi memungkinkan penyetelan lebih baik, seperti
membatasi efek pada stik analog tunggal, bukan hanya menerapkannya ke semua. Perhatikan bahwa
pengubah diterapkan satu demi satu, jadi urutan itu penting.

dpad-putar=GELAR
Lihat --dpad-rotasi.

dpad-pembatas=PEMBATASAN
Membatasi gerakan dpad, nilai untuk PEMBATASAN dapat:

sumbu x: hanya memungkinkan gerakan di sumbu X

sumbu y: hanya memungkinkan gerakan di sumbu Y

empat arah: memungkinkan gerakan dalam sumbu X dan Y, tetapi menyaring diagonal

istirahat 4 arah, pembatas empat arah=sumbu X:YAKSIS
Lihat --pembatas empat arah.

kotak, sumbu persegi=sumbu X:YAKSIS
Lihat --sumbu persegi.

memutar=sumbu X:YAKSIS:GELAR:MIRROR
Memutar tongkat yang diberikan oleh sumbu X dan YAKSIS by GELAR dan secara opsional CERMIN .

Stat, statistik
Pengubah statistik sebenarnya tidak mengubah apa pun, melainkan mengumpulkan
statistik pada pengontrol, seperti berapa kali tombol telah ditekan. NS
hasil koleksi akan ditampilkan pada shutdown xboxdrv.

Perhatikan bahwa pengubah stat adalah bagian dari tumpukan pengubah, jadi untuk mendapatkan yang benar
hasil Anda harus memastikan bahwa itu datang pertama di tumpukan ketika harus bekerja
kejadian nyata dan tidak bingung dengan auto-fire atau modifikasi serupa.

RUNNING XBOXDRV


MENGGUNAKAN A TUNGGAL CONTROLLER
Colokkan gamepad Xbox360 Anda dan kemudian bongkar driver xpad melalui:

$rmmod xpad

Jika Anda ingin membongkar secara permanen, tambahkan baris berikut ke
/etc/modprobe.d/blacklist.conf:

daftar hitam xpad

Selanjutnya Anda harus memuat modul kernel uinput yang memungkinkan program userspace untuk membuat
perangkat input virtual dan modul joydev menangani /dev/input/jsX perangkat:

$modprobe uinput
$modprobe joydev

Anda juga harus memastikan bahwa Anda memiliki hak akses ke /dev/input/uinput, baik menambahkan
diri Anda ke grup yang sesuai, sesuaikan izin atau jalankan xboxdrv sebagai root.

Setelah memastikan bahwa xpad tidak berfungsi dan semuanya sudah siap, mulailah ruang pengguna
pengemudi dengan:

$xboxdrv

Atau jika Anda tidak memiliki hak yang diperlukan (berada di root grup seringkali harus
cukup) mulai driver sebagai root melalui:

$sudo xboxdrv

Ini akan membuat /dev/input/js0 dan memungkinkan Anda mengakses gamepad dari game apa pun. Untuk keluar
pengemudi tekan Ctrl-c.

Secara default xboxdrv akan menggemakan semua peristiwa pengontrol ke konsol, ini memudahkan untuk
lihat apakah semuanya berfungsi dengan baik, tetapi akan memakan banyak CPU, sehingga sangat kuat
recomment untuk menonaktifkan output itu dengan --diam .

Tombol pemicu ditangani oleh xboxdrv secara normal sebagai sumbu, memberi Anda umpan balik analog,
sementara ini mereproduksi pengontrol Xbox360 dengan paling akurat, ini akan membingungkan banyak orang dan
hanya berguna dalam beberapa, game balap terutama. Jadi dalam sebagian besar kasus itu adalah recomment
untuk mengubah pemicu ke tombol biasa melalui:

$ xboxdrv --memicu-sebagai-tombol

MENGGUNAKAN GANDA CONTROLLER
Jika Anda ingin menggunakan beberapa pengontrol berkabel, Anda harus memulai beberapa instance dari
xboxdrv driver dan tambahkan argumen -i untuk memilih pengontrol yang sesuai seperti ini:

$xboxdrv -i 1

Jika Anda memiliki beberapa pengontrol nirkabel, Anda perlu memulai beberapa instance dari
driver xboxdrv dan tambahkan --lebar opsi seperti ini:

$ xboxdrv --lebar 1

Anda harus menyinkronkan pengontrol nirkabel seperti biasa.

Untuk melihat daftar semua pengontrol yang dideteksi xboxdrv terhubung ke sistem Anda
menggunakan:

$ xboxdrv --daftar-controller

PEMASANGAN DAN XBOXDRV DAEMON
Untuk mengizinkan hotplugging gamepad, xboxdrv harus dijalankan dalam mode daemon. Ini adalah
dicapai dengan --daemon opsi:

$xboxdrv --daemon

Saat diluncurkan dalam mode daemon xboxdrv akan mendengarkan acara udev dan dengan demikian akan diberi tahu
setiap kali perangkat USB baru dicolokkan ke komputer. Kemudian akan cocok dengan perangkat itu
terhadap daftar perangkat yang didukung dan luncurkan utas terpisah untuk menangani gamepad itu.

Perhatikan bahwa xboxdrv tidak akan mengizinkan sejumlah besar pengontrol untuk digunakan dalam
mode itu, itu hanya dapat menangani pengontrol sebanyak yang Anda alokasikan slot pengontrol
saat memulai. Slot baru dapat dialokasikan dengan --pengontrol berikutnya dan secara default satu slot adalah
selalu dialokasikan, sehingga untuk mendukung tiga pengontrol Anda akan menjalankannya dengan:

$ xboxdrv --daemon --pengontrol berikutnya --pengontrol berikutnya

Setiap slot pengontrol dapat dikonfigurasi secara individual dan Anda dapat membatasi gamepad mana yang didapat
ditugaskan ke slot mana dengan --cocok .

Perhatikan bahwa xboxdrv akan membuat perangkat uinput virtual saat startup, bukan saat gamepad
dicolokkan, ini memungkinkan seseorang untuk memasang gamepad bahkan setelah permainan atau aplikasi
seperti XBMC telah diluncurkan dan semuanya masih berfungsi dengan baik.

Dalam mode daemon xboxdrv dapat dilepaskan dari shell saat ini melalui --melepaskan, untuk mendapatkan
tangani untuk membunuhnya, Anda dapat menulis pidnya melalui --pid-file:

$ sudo xboxdrv --daemon --detach --pid-file /var/run/xboxdrv.pid

XBOXDRV DAEMON DBUS INTERFACE


Ketika Xboxdrv dijalankan sebagai daemon, ia akan mengekspor beberapa fungsi API melalui D-Bus, sehingga memungkinkan
untuk membuat perubahan konfigurasi saat runtime. Antarmuka D-Bus dapat diakses dengan:
banyak ikatan bahasa yang disediakan atau melalui alat baris perintah generik dbus-kirim or
dengan lebih ramah pengguna xboxdrvctl alat. Contoh di bawah ini diberikan untuk mentah dbus-kirim.

Introspeksi diberikan melalui cara biasa:

dbus-kirim --sesi --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspeksi

dbus-kirim --sesi --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspectable

dbus-kirim --sesi --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/Daemon org.freedesktop.DBus.Introspectable.Introspectable

Informasi status pada slot yang tersedia, konfigurasi, dan pengontrol aktif dapat
diperoleh melalui:

dbus-kirim \
--sesi --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/Daemon org.seul.Xboxdrv.Daemon.Status

Setting LED pada controller 0 dapat dilakukan melalui:

dbus-kirim --sesi --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetLed int32:4

Setting rumble motor pada controller 0 dapat dilakukan melalui:

dbus-kirim --sesi --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetRumble int32:255 int32:255

Menyetel konfigurasi slot pengontrol tertentu, sama seperti --beralih BTN memungkinkan, bisa dilakukan
dengan:

dbus-kirim --sesi --type=method_call --print-reply \
--dest=org.seul.Xboxdrv /org/seul/Xboxdrv/ControllerSlots/0 org.seul.Xboxdrv.Controller.SetConfig int32:2

PENGUJIAN


Mengetahui cara menguji konfigurasi xboxdrv sangat penting dalam memahami apa itu
salah dalam pengaturan yang diberikan. Menguji konfigurasi dalam game seringkali tidak membantu,
karena Anda tidak akan melihat penyebab sebenarnya di luar lapisan abstraksi tanpa akhir antara Anda dan
peristiwa-peristiwa yang sebenarnya. Untungnya ada beberapa alat yang dapat Anda gunakan untuk menguji, semua ini adalah
berbasis baris perintah dan disarankan agar Anda membiasakan diri dengan mereka ketika Anda ingin melakukannya
konfigurasi yang lebih kompleks.

EVTEST
evtest memungkinkan Anda membaca acara input mentah dari /dev/input/eventX. Perangkat acara adalah
inti dari semua penanganan acara, hal-hal seperti perangkat joystick berasal dari
perangkat acara, jadi jika Anda ingin memperbaiki beberapa masalah pada perangkat joystick, Anda harus memperbaikinya
perangkat acara.

evtest tersedia di direktori alat/ atau sebagai bagian dari distribusi Anda dalam paket
ujian. distribusi Anda.

JSTEST
jstest memungkinkan Anda membaca output dari perangkat event joystick (/dev/input/js0).

jstest tersedia di direktori alat/ atau sebagai bagian dari distribusi Anda joystick.

SDL-JSTEST
sdl-jstest memungkinkan Anda melihat acara saat game menggunakan SDL melihatnya. Ini sangat penting ketika
Anda ingin mengatur dan menguji variabel lingkungan SDL_LINUX_JOYSTICK.

Saat ini tersedia melalui:

$ svn bersama svn://svn.berlios.de/windstille/trunk/sdl-jstest

Atau dari PPA Ubuntu yang sama yang juga berisi xboxdrv dalam paket sdl-jstest.

XEV
xev memungkinkan Anda melihat acara yang dilihat Xorg. Namun perhatikan bahwa Anda mungkin tidak melihat semua
peristiwa, karena beberapa akan ditangkap oleh manajer Jendela Anda sebelum mencapai xev, ini adalah
Normal.

xev adalah bagian dari setiap distribusi Linux, di Ubuntu tersedia melalui:

$apt-get install x11-utils

JSCALC DAN JSKALIBRATOR
Kedua alat ini memungkinkan Anda mengkalibrasi gamepad Anda, namun dengan hampir semua arus
gamepads ini tidak lagi diperlukan dan sebenarnya berbahaya karena dapat menimpa dengan sempurna
konfigurasi kerja yang baik dengan yang rusak (mencabut gamepad atau reboot akan memperbaiki
itu). Jadi hindari mereka kecuali Anda memahami dengan jelas masalah penggunaannya.

Jika gamepad Anda menghasilkan data yang salah dan Anda ingin mengkalibrasinya, Anda mungkin ingin
lihat opsinya --kalibrasi, yang memungkinkan Anda mengubah cara xboxdrv menginterpretasikan
data gamepad.

MOUSE
Tidak ada alat untuk menguji keluaran pada /dev/input/mouseX yang diketahui.

CATATAN
Jika alat tidak memberikan keluaran sama sekali, ini mungkin bukan karena konfigurasi yang salah, tetapi
karena Xorg mengambil perangkat acara Anda dan menguncinya, lihat bagian Xorg untuk mengetahuinya
perbaikan.

CONTOH


Konfigurasi di bawah ini hanyalah beberapa contoh acak, contoh lebih lanjut dapat ditemukan di
itu contoh/ direktori pohon sumber xboxdrv atau di /usr/share/doc/xboxdrv/contoh/.

MENGUBAH PEMICU KE TOMBOL
Secara default xboxdrv akan menangani pemicu sebagai sumbu analog, bukan tombol, sementara ini
bermanfaat untuk game balap, itu akan membingungkan banyak game lain, sehingga xboxdrv menyediakan
cara mudah untuk mengubah penanganan menjadi tombol melalui --trigger-sebagai-tombol opsi:

$ xboxdrv --memicu-sebagai-tombol

KONFIGURASI A ZONA MATI
Banyak gamepad tidak terpusat tepat pada nol, tetapi pada nilai acak di sekitarnya. 'Kebisingan' ini
dapat membingungkan beberapa game dan karenanya paling baik disaring, ini dapat diselesaikan dengan:

$xboxdrv --zona mati 25%

Persentase adalah jumlah kebisingan yang akan disaring, Anda juga bisa memberikan mentah
nilai perangkat jika Anda mengabaikan tanda %. Jika Anda ingin memiliki zona mati hanya di
sumbu tertentu Anda harus menggunakan filter sumbu:

$ xboxdrv --buttonmap X1^zona mati:15000

KEYBOARD EMULASI
Konfigurasi berikut akan menyebabkan xboxdrv mengemulasi keyboard, yang mungkin berguna
untuk game yang dimainkan dengan keyboard, seperti game Flash atau game yang tidak mendukung a
tuas kendali. Karena permainan yang berbeda menggunakan tombol keyboard yang berbeda, Anda mungkin harus menyesuaikan
ikatan kunci agar sesuai dengan permainan:

$xboxdrv \
--ui-hapus \
--ui-buttonmap a=XK_a,b=XK_b,x=XK_x,y=XK_y \
--ui-buttonmap dl=XK_Kiri,dr=XK_Kanan,du=XK_Atas,dd=XK_Bawah

BERKELAHI PERTANDINGAN:
Dalam konfigurasi ini pemicu kiri dan kanan diubah menjadi tombol digital. Semua sumbu
kecuali dpad diabaikan. RB dan RT dipetakan untuk bertindak seolah-olah tombol 1,2 dan 3 adalah
ditekan secara bersamaan yang berguna untuk beberapa serangan khusus. Alih-alih menggunakan
nama tombol asli, 1,2,3,... alias digunakan, yang membuat segalanya sedikit lebih mudah
untuk membaca:

$xboxdrv \
--dpad-saja \
--trigger-sebagai-tombol \
--buttonmap lb=1,x=2,y=3,lt=4,a=5,b=6 \
--peta tombol rb=1,rb=2,rb=3 \
--peta tombol rt=4,rt=5,rt=6

CH Tongkat PENERBANGAN EMULASI IN KOTAK DOSIS:
In dosbox.conf set:

[stiker kendali]
tipe joystick = ch

Mulai xboxdrv dengan:

$xboxdrv -s \
--trigger-as-zaxis --sumbu persegi \
--sumbu relatif y2=64000 --axismap -y2=x2,x2=y2

Stik analog kanan Anda akan bertindak sebagai kontrol trottle, pelatuk sebagai kemudi. Menggunakan
--pengubah memasang pembatas empat arah mungkin juga layak dipertimbangkan untuk tidak
menyentuh throttle secara tidak sengaja saat kemudi digerakkan.

MENGGUNAKAN MOUSE EMULASI DAN ROCKER AT THE SAMA WAKTU
Untuk menggunakan emulasi mouse dan joystick secara bersamaan Anda harus mendaftarkan dua
konfigurasi dengan xboxdrv, ini berfungsi melalui:

$ xboxdrv --konfigurasi berikutnya --mouse

--konfigurasi berikutnya opsi akan membuka konfigurasi kedua dan semua opsi konfigurasi
di sisi kanannya akan pergi ke sana, sementara semua yang ada di sisi kirinya akan pergi
ke dalam konfigurasi pertama. Beralih di antara konfigurasi berfungsi dengan panduan
tombol, Anda dapat memiliki konfigurasi sebanyak yang Anda inginkan.

PEMETAAN SETIAP TOMBOL GANDA
Beberapa game mungkin memerlukan lebih banyak tombol daripada yang dimiliki gamepad Anda, dalam situasi seperti itu mungkin
berguna untuk memetakan tombol dua kali dengan menggunakan tombol yang digeser:

$xboxdrv \
--ui-hapus \
--ui-axismap X1=ABS_X,Y1=ABS_Y \
--ui-buttonmap a=JS_0,b=JS_1,x=JS_2,y=JS_3 \
--ui-buttonmap lb+a=JS_4,lb+b=JS_5,lb+x=JS_6,lb+y=JS_7 \
--ui-buttonmap rb+a=JS_8,rb+b=JS_9,rb+x=JS_10,rb+y=JS_11
.fi

Di sini semua tombol wajah dipetakan tiga kali, satu kali ketika
ditekan secara normal, sekali saat ditekan saat LB ditekan dan
sekali ketika RB ditekan, sehingga memberi Anda enam tombol
12 yang maya.

SAUERBRATEN
Analogstick pertama dipetakan pada tombol kursor, analogstick kedua dipetakan ke mouse.
Catatan: Ini hanya contoh yang tidak lengkap, bukan konfigurasi yang dapat dimainkan dengan sempurna, Anda memiliki
untuk melakukan tweaking sendiri.

$xboxdrv \
--ui-axismap x2=REL_X:10,y2=REL_Y:-10,x1=KEY_LEFT:KEY_RIGHT,y1=KEY_UP:KEY_DOWN \
--ui-buttonmap a=BTN_KANAN,b=BTN_LEFT,x=BTN_EXTRA \
--ui-buttonmap rb=KEY_5,lb=KEY_6,lt=BTN_LEFT,rt=BTN_RIGHT \
--ui-buttonmap y=KEY_ENTER,dl=KEY_4,dr=KEY_2,du=KEY_1,dd=KEY_3,back=KEY_TAB,start=KEY_ESC \
-s --deadzone 6000 --dpad-sebagai-tombol --trigger-sebagai-tombol

WARAS
Catatan: Ini hanya contoh yang tidak lengkap, bukan konfigurasi yang dapat dimainkan dengan sempurna, Anda memiliki
untuk melakukan tweaking sendiri.

$xboxdrv \
--ui-axismap x2=REL_X:10,y2=REL_Y:-10,x1=KEY_A:KEY_D,y1=KEY_W:KEY_S \
--ui-buttonmap a=KEY_LEFTSHIFT,b=BTN_C,x=BTN_EXTRA,y=KEY_C \
--ui-buttonmap lb=BTN_RIGHT,rb=KEY_SPACE \
--ui-buttonmap lt=KEY_Z,rt=BTN_LEFT \
--ui-buttonmap dl=KEY_4,dr=KEY_2,du=REL_WHEEL:-1:150,dd=REL_WHEEL:1:150 \
--ui-buttonmap kembali=KEY_TAB,mulai=KEY_ESC \
-s --deadzone 6000 --dpad-sebagai-tombol --trigger-sebagai-tombol

PENULISAN MEMULAI SKRIP UNTUK GAMES


Saat Anda menginginkan konfigurasi khusus game lengkap dan peluncuran otomatis xboxdrv, itu adalah
termudah untuk menulis skrip startup kecil untuk game Anda yang akan meluncurkan xboxdrv, luncurkan
gim Anda dan kemudian ketika gim selesai meruntuhkan xboxdrv:

#!/ Bin / sh

eksekutif xboxdrv \
--trigger-sebagai-tombol -s \
-- \
permainan_favorit_anda

#EOF#

Sini permainan_favorit_anda adalah permainan Anda yang dapat dieksekusi dan diteruskan ke xboxdrv sebagai yang terakhir
argumen. Ini akan menyebabkan xboxdrv memulai permainan dan terus berjalan selama permainan
sedang berjalan, ketika permainan selesai, xboxdrv akan berhenti secara otomatis.

Jika Anda ingin meneruskan parameter ke game, Anda harus menambahkan -- pemisah, seperti sebaliknya
pilihan Anda untuk permainan akan dimakan oleh xboxdrv.

SDL CATATAN


Untuk memberi tahu SDL sumbu mana yang bertindak sebagai topi dan mana yang bertindak sebagai sumbu normal, Anda harus menyetel
variabel lingkungan:

$ SDL_LINUX_JOYSTICK="'Xbox Gamepad (driver ruang pengguna)' 6 1 0"
$ ekspor SDL_LINUX_JOYSTICK

Anda mungkin juga perlu menggunakan ini (tergantung pada cara SDL dikompilasi):

$ SDL_JOYSTICK_DEVICE="/dev/input/js0"
$ ekspor SDL_JOYSTICK_DEVICE

Ini akan membiarkan DPad bertindak sebagai Hat dalam aplikasi berbasis SDL. Untuk banyak game, pengemudi akan
bekerja tanpa ini, tetapi terutama di Dosbox variabel ini sangat penting.

Jika Anda menggunakan opsi di xboxdrv yang mengubah jumlah sumbu, Anda harus menyesuaikan
variabel yang sesuai, lihat:

·ftp://ptah.lnf.kth.se/pub/misc/sdl-env-vars

SDL_LINUX_JOYSTICK
String konfigurasi joystick khusus untuk linux. Formatnya adalah "nama bilangan bulat nomor topi
mati rasa" di mana name adalah string nama joystick (mungkin dalam tanda kutip tunggal), dan
sisanya adalah jumlah kapak, topi dan bola masing-masing.

SDL_JOYSTICK_DEVICE
Perangkat joystick yang digunakan pada driver joystick linux, selain yang biasa : /dev/js*,
/dev/input/acara*, /dev/masukan/js*

PEMECAHAN MASALAH


"TIDAK XBOX OR XBOX 360 CONTROLLER DITEMUKAN"
Ini berarti pengontrol Anda tidak dicolokkan atau tidak dikenali oleh
pengemudi. Untuk memperbaikinya, Anda perlu mengetahui idVendor dan nomor idProduct, yang dapat Anda
cari tahu melalui:

$ lsusb -v

Setelah selesai, Anda dapat mencoba menambahkannya ke array ini di src/xpad_device.cpp:

Perangkat XPad xpad_devices[] = { ... }

Jika Anda berhasil dengan itu, kirim tambalan ke[email dilindungi]>, jika tidak, hubungi saya
juga, saya mungkin bisa memberikan bantuan tambahan.

Sebagai alternatif, Anda juga dapat menggunakan opsi --device dan --type untuk menerapkan perangkat USB
serta tipe pengontrol yang memotong deteksi otomatis apa pun.

"TIDAK DIKENAL DATA: BYTE: 3 DATA: ... "
Ini berarti bahwa pengontrol Anda mengirim data yang tidak dipahami oleh pengemudi. Jika
pengontrol Anda masih berfungsi, Anda bisa mengabaikannya, pengontrol Xbox360 tampaknya mengirim
keluar data yang tidak berguna sesekali. Jika pengontrol Anda tidak berfungsi dan Anda mendapatkan banyak
dari garis-garis itu ketika Anda menggerakkan tongkat atau menekan tombol itu berarti pengontrol Anda
berbicara tentang protokol yang tidak dipahami dan beberapa rekayasa balik diperlukan. Kontak
<[email dilindungi]> dan sertakan output dari:

$ lsusb -v

Seiring dengan semua baris "Data tidak dikenal" yang Anda dapatkan.

"KESALAHAN: TIDAK COCOK UNPUT ALAT DITEMUKAN"
Pastikan modul kernel uinput dan joydev dimuat. Pastikan Anda memiliki
/dev/input/uinput, /dev/uinput atau /dev/misc/uinput dan izin untuk mengaksesnya.

Sebelum melaporkan ini sebagai bug, pastikan Anda telah menguji apakah driver itu sendiri berfungsi dengan:

$ xboxdrv --tidak ada masukan -v

THE WIRELESS CONTROLLER TIDAK BEKERJA
Anda harus menyinkronkan pengontrol sebelum dapat digunakan, restart driver tidak diperlukan
dan pengemudi harus membiarkan Anda sekarang ketika menerima koneksi setelah Anda menyinkronkan
kontroler.

KEYBOARD EMULASI
Saat Anda mencoba membiarkan xboxdrv mengirim acara keyboard melalui --ui-peta tombol or --ui-peta sumbu Xorg
harus mendaftarkan perangkat sebagai perangkat keyboard agar berfungsi dengan baik. Ini sepertinya berhasil
secara otomatis ketika Anda mengikat lebih dari dua tombol keyboard, jika Anda mengikat lebih sedikit, Anda perlu
buat filenya /etc/hal/fdi/preprobe/xboxdrv.fdi mengandung:





input.keys




Ini akan memberi tahu HAL dan kemudian Xorg bahwa xboxdrv bertindak sebagai keyboard.

wacom MASALAH
Di beberapa kernel lama, tablet grafis Wacom membuat perangkat joystick, jadi xboxdrv atau apa pun
joystick nyata lainnya berakhir sebagai /dev/input/js1 alih-alih /dev/input/js0. Dalam banyak permainan
ini menyebabkan joystick tidak berfungsi lagi.

Solusi sementara untuk ini adalah dengan menghapus perangkat joystick js0 dan menggantinya
dengan tautan simbolik js1 melalui:

$ sudo ln -sf /dev/input/js1 /dev/input/js0

Solusi ini hanya akan bertahan hingga reboot berikutnya, karena nama perangkatnya adalah
dibuat secara dinamis, tetapi untuk saat ini sepertinya tidak ada cara lain untuk dengan mudah
bekerja di sekitar masalah ini.

Di kernel yang lebih baru, masalah ini telah diperbaiki.

UNPUT MASALAH
Di Ubuntu 9.04 izin perangkat uinput telah berubah menjadi 0640, artinya hanya
root memiliki akses ke perangkat. Untuk mengubah ini kembali sehingga pengguna di root grup memiliki
mengakses perangkat dan pada gilirannya dapat menjalankan xboxdrv tanpa sudo Anda harus membuat file
bernama /etc/udev/rules.d/55-permissions-uinput.rules dengan konten:

KERNEL=="uinput", MODE="0660", GROUP="root"

ANGGUR MASALAH
Saat menggunakan gamepad Xbox360 di Wine, gamepad ini tidak ditangani secara khusus sebagai gamepad Xbox360, tetapi
sebagai gamepad DirectInput generik. Ini berarti game tidak akan menampilkan tombol yang tepat
label, tetapi hanya angka (misalnya 'Btn1' bukan 'A'). Selain itu
harus bekerja dengan baik.

Dukungan XInput (pengganti Microsoft DirectInput, bukan xinput Xorg) adalah pada
Januari 2011 tidak diimplementasikan di Wine, jadi game yang membutuhkan XInput dan tidak memiliki
Penggantian DirectInput tidak akan berfungsi dengan pengontrol Xbox360, namun tambalan tidak resmi
memang ada.

XORG MASALAH


Jika Anda memulai xboxdrv dan alih-alih memiliki joystick yang berfungsi penuh, Anda akhirnya
mengendalikan mouse yang mungkin disebabkan oleh perubahan terbaru di Xorg dan hotplug perangkatnya
penanganan. Ada empat solusi, yang melibatkan pengeditan
/etc/hal/fdi/policy/preferences.fdi adalah yang recommon.

SEMENTARA SOLUSI MENGGUNAKAN PERANGKAT HAL
Dapatkan id perangkat dari hal:

$ setengah-temukan-oleh-properti --key 'info.product' --string 'Xbox Gamepad (driver ruang pengguna)'

Kemudian lepaskan perangkat dari hal dengan:

$ hal-perangkat -r $DEVICEID

SEMENTARA SOLUSI MENGGUNAKAN XINPUT
Solusi kedua berfungsi dengan xinput:

$xinput daftar
$ xinput set-int-prop $DEVICEID 'Perangkat Diaktifkan' 32 0

PERMANEN SOLUSI MENGGUNAKAN .FDI FILE
Dua solusi sebelumnya hanya bersifat sementara dan harus diulang setelah setiap permulaan
xboxdrv, solusi terakhir adalah yang permanen:

Anda harus mengedit:

/etc/hal/fdi/policy/preferences.fdi

Dan masukkan baris berikut:





PERMANEN SOLUSI BY MENONAKTIFKAN ALAT AUTO DETEKSI
Solusi keempat melibatkan menonaktifkan deteksi otomatis Xorg sepenuhnya, Anda dapat melakukannya
bahwa dengan menambahkan baris berikut ke /etc/X11/xorg.conf:

Bagian "ServerFlags"
Opsi "AutoAddDevices" "Salah"
Bagian Akhir

Perhatikan bahwa tanpa deteksi otomatis, Anda harus mengonfigurasi semua mouse secara manual dan
keyboard atau Server Xorg Anda tidak dapat dijalankan dengan benar. Jadi kecuali Anda sudah akrab
dengan mengedit Xorg Anda sebaiknya menghindari solusi ini. Solusi 3) pada dasarnya sama
efek, kecuali bahwa deteksi otomatis hanya dinonaktifkan untuk satu perangkat yang menyebabkannya
masalah.

MEMAKSA KOMENTAR PROGRAMMING


Untuk dokumentasi pada antarmuka FF, lihat:

·http://github.com/github/linux-2.6/blob/f3b8436ad9a8ad36b3c9fa1fe030c7f38e5d3d0b/Documentation/input/ff.txt

· /usr/include/linux/input.h

Informasi tambahan, yang tidak terkait dengan Linux, informasi terkait umpan balik paksa dapat ditemukan di:

·http://www.immersion.com/developer/downloads/ImmFundamentals/HTML/

·http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219655(VS.85).aspx⟩

tes ff adalah aplikasi yang dapat Anda gunakan untuk menguji antarmuka umpan balik gaya.

Umpan balik paksa dinonaktifkan secara default karena menyebabkan masalah dalam aplikasi tertentu. "Makam
Raider: Legend" misalnya saat dijalankan di Wine, crash saat startup saat gemuruh diaktifkan,
sementara itu bekerja dengan sangat normal ketika gemuruh dinonaktifkan.

Gunakan xboxdrv online menggunakan layanan onworks.net


Server & Workstation Gratis

Unduh aplikasi Windows & Linux

  • 1
    Manajer PAC
    Manajer PAC
    PAC adalah pengganti Perl/GTK untuk
    SecureCRT/Putty/dll (linux
    ssh/telnet/... gui)... Ini menyediakan GUI
    untuk mengonfigurasi koneksi: pengguna,
    kata sandi, aturan EXPECT...
    Unduh Manajer PAC
  • 2
    GeoServer
    GeoServer
    GeoServer adalah perangkat lunak sumber terbuka
    server yang ditulis dalam Java yang memungkinkan pengguna
    untuk berbagi dan mengedit data geospasial.
    Dirancang untuk interoperabilitas, itu
    menerbitkan da...
    Unduh GeoServer.dll
  • 3
    Kunang-kunang III
    Kunang-kunang III
    Keuangan pribadi sumber terbuka dan gratis
    Pengelola. Fitur Firefly III a
    sistem pembukuan berpasangan. Kamu bisa
    cepat masuk dan atur
    transaksi saya...
    Unduh Firefly III
  • 4
    Ekstensi Apache OpenOffice
    Ekstensi Apache OpenOffice
    Katalog resmi Apache
    ekstensi OpenOffice. Anda akan menemukan
    ekstensi mulai dari kamus hingga
    alat untuk mengimpor file PDF dan untuk menghubungkan
    dengan ekst...
    Unduh Ekstensi Apache OpenOffice
  • 5
    MantisBT
    MantisBT
    Mantis adalah web yang mudah digunakan
    bugtracker berbasis untuk membantu bug produk
    pelacakan. Ini membutuhkan PHP, MySQL dan a
    server web. Lihat demo dan host kami
    menawarkan...
    Unduh MantisBT
  • 6
    Utusan LAN
    Utusan LAN
    LAN Messenger adalah aplikasi obrolan p2p
    untuk komunikasi intranet dan tidak
    membutuhkan server. Berbagai berguna
    fitur yang didukung termasuk
    pemberitahuan...
    Unduh LAN Messenger
  • Lebih banyak lagi »

Perintah Linux

Ad